{"id":2908,"date":"2026-10-08T23:03:38","date_gmt":"2026-10-08T23:03:38","guid":{"rendered":"https:\/\/remotion.rehab\/orthoptics-and-vision-rehabilitation-in-the-digital-age-vr-ai-eye-tracking-and-multisensory-immersion\/"},"modified":"2026-10-08T23:03:44","modified_gmt":"2026-10-08T23:03:44","slug":"technologies-en-orthoptie-et-readaptation-visuelle","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/remotion.rehab\/fr\/technology-in-orthoptics-vision-rehabilitation\/","title":{"rendered":"Orthoptique et r\u00e9adaptation visuelle \u00e0 l&#039;\u00e8re num\u00e9rique\u00a0: r\u00e9alit\u00e9 virtuelle, intelligence artificielle, suivi oculaire et immersion multisensorielle"},"content":{"rendered":"<p><strong>Les technologies num\u00e9riques transforment l&#039;\u00e9valuation, l&#039;entra\u00eenement, la compensation et l&#039;int\u00e9gration des fonctions visuelles dans les activit\u00e9s quotidiennes. La r\u00e9alit\u00e9 virtuelle, la r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e, le suivi oculaire, les exercices orthoptiques num\u00e9riques, l&#039;intelligence artificielle et les interfaces multisensorielles ouvrent de nouvelles perspectives en orthoptie et en r\u00e9\u00e9ducation visuelle.<\/strong><\/p>\n<p>L&#039;une des id\u00e9es les plus importantes est aussi l&#039;une des moins intuitives : <strong>La r\u00e9alit\u00e9 virtuelle n&#039;est pas n\u00e9cessairement une technologie visuelle.<\/strong><\/p>\n<p>Une personne malvoyante, voire une personne aveugle, peut interagir avec un environnement tridimensionnel immersif lorsque les informations sont communiqu\u00e9es par le biais de l&#039;audio spatial, des mouvements du corps, de l&#039;orientation de la t\u00eate, des vibrations, du retour haptique et de l&#039;interaction tactile.<\/p>\n<p>Cela change la donne. La question n&#039;est plus simplement\u00a0: <strong>Le patient peut-il voir l&#039;environnement virtuel\u00a0?<\/strong> Cela devient : <strong>Comment l&#039;environnement doit-il communiquer avec les capacit\u00e9s sensorielles disponibles de cette personne\u00a0?<\/strong><\/p>\n<h2>Que sont l&#039;orthoptie et la r\u00e9\u00e9ducation visuelle\u00a0?<\/h2>\n<p>L&#039;orthoptie se concentre particuli\u00e8rement sur la fonction visuelle et la vision binoculaire.<\/p>\n<p>Selon le pays et le cadre professionnel, les orthoptistes peuvent contribuer \u00e0 l&#039;\u00e9valuation de la motilit\u00e9 oculaire, \u00e0 la prise en charge du strabisme, de l&#039;amblyopie, des troubles de la vision binoculaire, de la convergence, \u00e0 l&#039;\u00e9valuation des mouvements oculaires, aux travaux li\u00e9s au champ visuel, \u00e0 la r\u00e9adaptation neuro-ophtalmologique et aux services de basse vision dans certains syst\u00e8mes de sant\u00e9.<\/p>\n<p><strong>R\u00e9adaptation visuelle<\/strong> est plus large.<\/p>\n<p>Cela peut impliquer un soutien multidisciplinaire pour les personnes dont la d\u00e9ficience visuelle affecte la mobilit\u00e9, la lecture, les soins personnels, l&#039;\u00e9ducation, le travail, la communication, la navigation et la participation.<\/p>\n<p>Les \u00e9quipes peuvent comprendre des ophtalmologistes, des orthoptistes, des optom\u00e9tristes, des ergoth\u00e9rapeutes, des sp\u00e9cialistes de l&#039;orientation et de la mobilit\u00e9, des m\u00e9decins de r\u00e9adaptation, des professionnels des technologies d&#039;assistance et des psychologues.<\/p>\n<p>La technologie a donc deux r\u00f4les diff\u00e9rents\u00a0: tenter d\u2019am\u00e9liorer ou de d\u00e9velopper certains aspects de la fonction visuelle lorsque cela est appropri\u00e9, et aider la personne \u00e0 fonctionner efficacement m\u00eame lorsque la d\u00e9ficience visuelle persiste.<\/p>\n<p>Il ne faut pas confondre ces objectifs.<\/p>\n<h2>Des tests visuels \u00e0 la vision fonctionnelle<\/h2>\n<p>L&#039;\u00e9valuation visuelle traditionnelle peut comprendre l&#039;acuit\u00e9 visuelle, le champ visuel, l&#039;alignement oculaire, la st\u00e9r\u00e9opsie, la convergence, les mouvements oculaires et la sensibilit\u00e9 au contraste.<\/p>\n<p>Ces mesures restent essentielles.<\/p>\n<p>Mais elles n&#039;expliquent pas toujours comment la personne fonctionne dans son environnement quotidien.<\/p>\n<p>Deux personnes ayant une acuit\u00e9 visuelle similaire peuvent rencontrer des difficult\u00e9s tr\u00e8s diff\u00e9rentes pour trouver des objets, se d\u00e9placer dans une pi\u00e8ce, traverser une rue, lire, reconna\u00eetre des personnes, g\u00e9rer un faible contraste ou faire face \u00e0 des environnements encombr\u00e9s.<\/p>\n<p>La technologie peut aider \u00e0 connecter <strong>fonction visuelle<\/strong> avec <strong>vision fonctionnelle<\/strong>.<\/p>\n<h2>Huit technologies qui transforment l&#039;orthoptie et la r\u00e9adaptation visuelle<\/h2>\n<h3>1. Formation en orthoptie num\u00e9rique<\/h3>\n<p>Les exercices num\u00e9riques peuvent \u00eatre utilis\u00e9s dans certains programmes de r\u00e9\u00e9ducation de la vision binoculaire.<\/p>\n<p>En fonction de l&#039;objectif clinique, les exercices peuvent cibler la convergence, la divergence, la fixation, les saccades, le suivi visuel, la st\u00e9r\u00e9opsie, l&#039;attention visuelle et la coordination binoculaire.<\/p>\n<p>La r\u00e9alit\u00e9 virtuelle est particuli\u00e8rement int\u00e9ressante car chaque \u0153il peut recevoir des informations visuelles contr\u00f4l\u00e9es ind\u00e9pendamment.<\/p>\n<p>Cela permet aux cliniciens ou aux chercheurs de manipuler le contraste, la position de l&#039;image, la disparit\u00e9 visuelle, l&#039;emplacement de la cible et la complexit\u00e9 du stimulus.<\/p>\n<h3>2. Entra\u00eenement de la vision binoculaire bas\u00e9 sur la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle<\/h3>\n<p>Pour des affections telles que l&#039;amblyopie et certains troubles binoculaires, les chercheurs ont explor\u00e9 les jeux dichoptiques, les exercices de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle, les t\u00e2ches visuelles interactives et la stimulation st\u00e9r\u00e9oscopique.<\/p>\n<p>Un jeu de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle captivant ne constitue pas automatiquement un traitement orthoptique efficace.<\/p>\n<p>L&#039;intervention n\u00e9cessite encore un m\u00e9canisme d\u00e9fini, une indication appropri\u00e9e, un dosage th\u00e9rapeutique, des r\u00e9sultats mesurables et une supervision professionnelle lorsque cela est n\u00e9cessaire.<\/p>\n<h3>3. Suivi oculaire<\/h3>\n<p>Le suivi oculaire permet de mesurer o\u00f9 et comment une personne regarde.<\/p>\n<p>Les variables potentielles incluent la dur\u00e9e de fixation, les saccades, la direction du regard, la recherche visuelle, la d\u00e9tection de la cible et les trajectoires de balayage.<\/p>\n<p>Cela pourrait avoir des applications dans l&#039;\u00e9valuation, la lecture, la recherche visuelle, la r\u00e9\u00e9ducation neurologique et l&#039;analyse fonctionnelle de la vision.<\/p>\n<p>Mais les donn\u00e9es de suivi oculaire n\u00e9cessitent une interpr\u00e9tation minutieuse.<\/p>\n<p>Un point de regard nous indique <strong>o\u00f9 le regard \u00e9tait dirig\u00e9<\/strong>. Cela n&#039;explique pas automatiquement ce que la personne a per\u00e7u, ce qu&#039;elle a compris, pourquoi elle a regard\u00e9 \u00e0 cet endroit ou si l&#039;information a influenc\u00e9 son comportement.<\/p>\n<h3>4. \u00c9valuation virtuelle du champ visuel<\/h3>\n<p>Les casques de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle commerciaux sont de plus en plus \u00e9tudi\u00e9s comme outils portables pour les tests du champ visuel.<\/p>\n<p>Les avantages potentiels incluent la portabilit\u00e9, la pr\u00e9sentation contr\u00f4l\u00e9e des stimuli, une d\u00e9pendance r\u00e9duite \u00e0 l&#039;\u00e9gard des \u00e9quipements fixes volumineux et des possibilit\u00e9s de tests \u00e0 distance ou d\u00e9centralis\u00e9s.<\/p>\n<p>Mais il ne faut pas confondre portabilit\u00e9 num\u00e9rique et \u00e9quivalence diagnostique.<\/p>\n<p>La validation par rapport aux normes cliniques \u00e9tablies demeure essentielle.<\/p>\n<h3>5. R\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e et am\u00e9lioration visuelle pour la basse vision<\/h3>\n<p>Pour les personnes ayant une vision r\u00e9siduelle, les affichages augment\u00e9s ou virtuels peuvent modifier num\u00e9riquement les informations visuelles.<\/p>\n<p>Les techniques possibles incluent l&#039;agrandissement, l&#039;am\u00e9lioration du contraste, l&#039;am\u00e9lioration des contours, le repositionnement de l&#039;image, le remappage du champ visuel et la r\u00e9duction.<\/p>\n<p>La technologie doit donc \u00eatre personnalis\u00e9e.<\/p>\n<p>Une personne souffrant d&#039;une perte de vision centrale, d&#039;une perte de champ visuel p\u00e9riph\u00e9rique ou d&#039;une sensibilit\u00e9 r\u00e9duite aux contrastes peut n\u00e9cessiter des strat\u00e9gies tr\u00e8s diff\u00e9rentes.<\/p>\n<h3>6. Intelligence artificielle et vision par ordinateur<\/h3>\n<p>L&#039;IA et la vision par ordinateur peuvent contribuer \u00e0 transformer les informations visuelles de l&#039;environnement en formats plus accessibles.<\/p>\n<p>Les syst\u00e8mes futurs ou \u00e9mergents pourront potentiellement d\u00e9tecter des objets, lire du texte, reconna\u00eetre des obstacles, d\u00e9crire des sc\u00e8nes, identifier des panneaux, estimer les distances et hi\u00e9rarchiser les informations environnementales pertinentes.<\/p>\n<p>Ces informations peuvent ensuite \u00eatre transmises par le biais d&#039;\u00e9crans agrandis, de la parole, d&#039;un son spatialis\u00e9, de vibrations ou d&#039;indices haptiques.<\/p>\n<p>L&#039;objectif n&#039;est pas n\u00e9cessairement de r\u00e9tablir une vision normale. Il peut s&#039;agir de <strong>traduire des informations visuelles inaccessibles en une forme sensorielle accessible<\/strong>.<\/p>\n<h3>7. R\u00e9alit\u00e9 virtuelle multisensorielle<\/h3>\n<p>C\u2019est l\u00e0 que le concept de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle devient particuli\u00e8rement int\u00e9ressant pour les personnes souffrant d\u2019une d\u00e9ficience visuelle s\u00e9v\u00e8re.<\/p>\n<p>Un environnement virtuel peut exister sans \u00eatre principalement visuel.<\/p>\n<p>Il peut \u00eatre construit \u00e0 travers <strong>espace + son + mouvement + toucher + vibration.<\/strong><\/p>\n<p>Pour une personne aveugle, l&#039;audio spatial peut indiquer la direction, la distance, le mouvement, les limites de l&#039;environnement et le lieu des \u00e9v\u00e9nements.<\/p>\n<p>Les informations haptiques peuvent apporter une couche suppl\u00e9mentaire.<\/p>\n<h3>8. Formation \u00e0 l&#039;orientation num\u00e9rique et \u00e0 la mobilit\u00e9<\/h3>\n<p>L&#039;orientation spatiale est un \u00e9l\u00e9ment important de l&#039;autonomie pour de nombreuses personnes souffrant d&#039;une d\u00e9ficience visuelle s\u00e9v\u00e8re.<\/p>\n<p>Les environnements num\u00e9riques peuvent potentiellement simuler des pi\u00e8ces, des couloirs, des passages pi\u00e9tons, des espaces publics, des environnements de transport et des b\u00e2timents.<\/p>\n<p>L&#039;avantage de la simulation, c&#039;est le contr\u00f4le.<\/p>\n<p>Un th\u00e9rapeute peut introduire la complexit\u00e9 progressivement.<\/p>\n<p>Une t\u00e2che peut commencer avec une seule source sonore, une seule destination et aucun obstacle, puis progresser vers plusieurs sources sonores, des objets en mouvement, des changements d&#039;orientation, des informations concurrentes et des d\u00e9cisions de navigation.<\/p>\n<p>L&#039;objectif n&#039;est pas de remplacer la formation \u00e0 l&#039;orientation et \u00e0 la mobilit\u00e9 en situation r\u00e9elle, mais d&#039;apporter un compl\u00e9ment. <strong>environnement de formation s\u00fbr et reproductible<\/strong> avant le passage \u00e0 la mobilit\u00e9 dans le monde r\u00e9el.<\/p>\n<h2>La r\u00e9alit\u00e9 virtuelle n&#039;est pas r\u00e9serv\u00e9e aux personnes voyantes.<\/h2>\n<p>Beaucoup de gens supposent instinctivement qu&#039;une personne aveugle ne peut pas utiliser la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle.<\/p>\n<p>Cette hypoth\u00e8se repose sur la conception de la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle comme un \u00e9cran coll\u00e9 au visage.<\/p>\n<p>Mais les syst\u00e8mes immersifs sont fondamentalement ax\u00e9s sur <strong>cr\u00e9er un environnement spatial autour de l&#039;utilisateur<\/strong>.<\/p>\n<p>La vision est une voie possible. Ce n&#039;est pas la seule.<\/p>\n<p>L&#039;environnement peut \u00e9galement communiquer par le biais de sons 3D, de mouvements de la t\u00eate, de rotations corporelles, de vibrations de la manette, de retours tactiles et de mouvements physiques.<\/p>\n<p>Un utilisateur aveugle peut donc percevoir un environnement virtuel tr\u00e8s diff\u00e9remment d&#039;un utilisateur voyant, tout en b\u00e9n\u00e9ficiant d&#039;une v\u00e9ritable immersion spatiale.<\/p>\n<h2>L&#039;audio spatial peut cr\u00e9er une carte virtuelle<\/h2>\n<p>Imaginez l&#039;utilisateur se tenant au centre d&#039;un environnement immersif.<\/p>\n<p>Un son appara\u00eet \u00e0 deux m\u00e8tres \u00e0 droite, un autre derri\u00e8re l&#039;utilisateur et un autre encore plus loin devant.<\/p>\n<p>Lorsque l&#039;utilisateur tourne la t\u00eate, le paysage sonore change naturellement.<\/p>\n<p>La personne peut commencer \u00e0 construire un <strong>repr\u00e9sentation mentale de l&#039;espace environnant<\/strong>.<\/p>\n<p>Les exercices peuvent cibler la discrimination gauche\/droite, la discrimination avant\/arri\u00e8re, l&#039;estimation des distances, l&#039;orientation vers une source, le suivi de sources mobiles, l&#039;apprentissage d&#039;itin\u00e9raires et l&#039;exploration de l&#039;environnement.<\/p>\n<p>L&#039;environnement virtuel devient une forme de carte spatiale auditive.<\/p>\n<h2>Retour haptique et reconnaissance des formes<\/h2>\n<p>Le m\u00eame principe peut \u00eatre \u00e9tendu par le toucher et les vibrations.<\/p>\n<p>Un syst\u00e8me haptique peut communiquer des caract\u00e9ristiques telles que la limite, l&#039;orientation, la texture, le mouvement, la confirmation et la proximit\u00e9.<\/p>\n<p>Cela ne signifie pas que chaque motif vibratoire correspond automatiquement \u00e0 une forme. La correspondance doit \u00eatre apprise et con\u00e7ue avec soin.<\/p>\n<p>Mais cela ouvre la voie \u00e0 un concept important en mati\u00e8re de r\u00e9adaptation\u00a0: <strong>Des informations normalement visuelles peuvent parfois \u00eatre encod\u00e9es sous forme d&#039;informations tactiles ou vibratoires.<\/strong><\/p>\n<h2>Il n&#039;est pas n\u00e9cessaire de voir une forme pour la comprendre.<\/h2>\n<p>Prenons l&#039;exemple d&#039;une t\u00e2che virtuelle simple.<\/p>\n<p>Le syst\u00e8me comprend un cercle, un carr\u00e9 et un triangle.<\/p>\n<p>Au lieu de les afficher visuellement, l&#039;utilisateur explore les informations par le biais d&#039;un retour haptique.<\/p>\n<p>Des limites diff\u00e9rentes, des sch\u00e9mas de vibration ou des indices tactiles pourraient aider la personne \u00e0 diff\u00e9rencier les objets.<\/p>\n<p>L&#039;objectif peut impliquer la discrimination, la cognition spatiale, l&#039;apprentissage tactile et la repr\u00e9sentation des objets.<\/p>\n<h2>Remotion : explorer la r\u00e9adaptation immersive non visuelle<\/h2>\n<p>Ce principe est particuli\u00e8rement pertinent pour les concepts d&#039;accessibilit\u00e9 explor\u00e9s \u00e0 <a href=\"https:\/\/remotion.rehab\/fr\/\">Remotion<\/a>.<\/p>\n<p>Remotion a travaill\u00e9 sur ou explor\u00e9 des concepts d&#039;exercices impliquant l&#039;orientation spatiale, l&#039;exploration environnementale non visuelle, l&#039;information auditive spatiale, le retour d&#039;information bas\u00e9 sur les vibrations et la reconnaissance ou la diff\u00e9renciation d&#039;informations virtuelles par le biais d&#039;indices haptiques.<\/p>\n<p>Un exemple consiste \u00e0 utiliser des mod\u00e8les de vibration pour aider un utilisateur \u00e0 distinguer les informations associ\u00e9es \u00e0 diff\u00e9rentes formes virtuelles.<\/p>\n<p>Une autre consiste en des exercices d&#039;orientation o\u00f9 l&#039;information est distribu\u00e9e autour de l&#039;utilisateur dans un espace immersif plut\u00f4t que pr\u00e9sent\u00e9e sur un \u00e9cran conventionnel.<\/p>\n<p>Ces concepts devraient actuellement \u00eatre pr\u00e9sent\u00e9s comme <strong>approches exploratoires de r\u00e9adaptation<\/strong>, des instruments de diagnostic non valid\u00e9s cliniquement.<\/p>\n<p>Le principe n&#039;en demeure pas moins important : <strong>L\u2019environnement th\u00e9rapeutique doit s\u2019adapter au profil sensoriel de la personne, et non exiger de celle-ci qu\u2019elle s\u2019adapte \u00e0 un environnement con\u00e7u visuellement.<\/strong><\/p>\n<p>Cela correspond \u00e9galement aux concepts immersifs ax\u00e9s sur l&#039;accessibilit\u00e9 pr\u00e9c\u00e9demment explor\u00e9s par Remotion dans le contexte d&#039;innovation du Qatar\/Mada.<\/p>\n<h2>Il convient de continuer \u00e0 utiliser la vision r\u00e9siduelle lorsque cela s&#039;av\u00e8re utile.<\/h2>\n<p>La conception multisensorielle ne signifie pas ignorer les capacit\u00e9s visuelles restantes.<\/p>\n<p>De nombreuses personnes consid\u00e9r\u00e9es comme malvoyantes conservent une vision r\u00e9siduelle utilisable.<\/p>\n<p>Selon l&#039;individu, un syst\u00e8me immersif peut combiner un contraste \u00e9lev\u00e9, de grandes cibles, des arri\u00e8re-plans simplifi\u00e9s, une r\u00e9duction des \u00e9l\u00e9ments visuels superflus, un grossissement, un son et des vibrations.<\/p>\n<p>Le syst\u00e8me devrait utiliser la combinaison la plus adapt\u00e9e \u00e0 chaque individu.<\/p>\n<h2>Trois objectifs diff\u00e9rents de la technologie en r\u00e9adaptation visuelle<\/h2>\n<h3>1. Entra\u00eener la fonction visuelle<\/h3>\n<p>Parmi ces exemples, citons l&#039;entra\u00eenement binoculaire, les exercices de convergence, les exercices de st\u00e9r\u00e9opsie et le balayage visuel.<\/p>\n<h3>2. Am\u00e9liorer la vision restante<\/h3>\n<p>Parmi ces exemples, citons le grossissement, l&#039;am\u00e9lioration du contraste, le remappage du champ et les superpositions de r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e.<\/p>\n<h3>3. Compenser par un autre canal sensoriel<\/h3>\n<p>Parmi ces exemples, citons l&#039;audio spatial, la parole, le retour haptique et les vibrations.<\/p>\n<p>Ces \u00e9l\u00e9ments ne sont pas interchangeables.<\/p>\n<p>L&#039;approche appropri\u00e9e d\u00e9pend du diagnostic, de la fonction r\u00e9siduelle, des objectifs du patient, de l&#039;environnement et des donn\u00e9es cliniques.<\/p>\n<h2>Quatre sc\u00e9narios cliniques r\u00e9alistes<\/h2>\n<h3>R\u00e9adaptation de la vision binoculaire<\/h3>\n<p>Un patient pr\u00e9sentant un trouble de la vision binoculaire appropri\u00e9 b\u00e9n\u00e9ficie d&#039;une formation en orthoptique num\u00e9rique.<\/p>\n<p>L&#039;environnement de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle permet une manipulation contr\u00f4l\u00e9e des informations visuelles pr\u00e9sent\u00e9es \u00e0 chaque \u0153il.<\/p>\n<p>Le clinicien surveille les sympt\u00f4mes, les performances, la convergence et la fonction binoculaire.<\/p>\n<h3>basse vision et am\u00e9lioration visuelle<\/h3>\n<p>Un patient pr\u00e9sentant une vision centrale r\u00e9duite utilise une aide visuelle num\u00e9rique.<\/p>\n<p>Le syst\u00e8me peut am\u00e9liorer la taille de la cible, le contraste et la visibilit\u00e9 des contours.<\/p>\n<p>Le clinicien \u00e9value ensuite si cela am\u00e9liore r\u00e9ellement des t\u00e2ches telles que la recherche d&#039;objets, la lecture de panneaux et l&#039;orientation.<\/p>\n<h3>Utilisateur aveugle et orientation spatiale<\/h3>\n<p>Un utilisateur aveugle p\u00e9n\u00e8tre dans un environnement totalement immersif.<\/p>\n<p>Il se peut qu&#039;il n&#039;y ait absolument aucun affichage visuel significatif.<\/p>\n<p>La navigation repose en r\u00e9alit\u00e9 sur les sons spatiaux, l&#039;orientation de la t\u00eate, les mouvements du corps et les vibrations.<\/p>\n<p>La personne suit des rep\u00e8res auditifs et se construit une carte mentale de l&#039;environnement.<\/p>\n<p>Ceci illustre un point essentiel : <strong>L&#039;immersion totale peut exister sans immersion visuelle.<\/strong><\/p>\n<h3>Reconnaissance de formes par retour haptique<\/h3>\n<p>L&#039;utilisateur explore plusieurs formes virtuelles gr\u00e2ce \u00e0 une interface haptique ou \u00e0 des signaux vibratoires soigneusement con\u00e7us.<\/p>\n<p>La formation peut progresser de la simple discrimination \u00e0 l&#039;appariement, la reconnaissance et l&#039;organisation spatiale.<\/p>\n<p>L\u2019objectif n\u2019est pas de recr\u00e9er la vision, mais de proposer une autre mani\u00e8re d\u2019acc\u00e9der \u00e0 l\u2019information spatiale.<\/p>\n<h2>La formation virtuelle doit \u00eatre transposable aux environnements r\u00e9els.<\/h2>\n<p>C&#039;est l&#039;une des limitations les plus importantes.<\/p>\n<p>Une personne peut devenir tr\u00e8s dou\u00e9e pour suivre un son virtuel, trouver une porte simul\u00e9e ou parcourir un itin\u00e9raire en r\u00e9alit\u00e9 virtuelle.<\/p>\n<p>Mais l&#039;objectif final n&#039;est pas le score en r\u00e9alit\u00e9 virtuelle.<\/p>\n<p>C&#039;est une v\u00e9ritable participation.<\/p>\n<p>Une bonne progression pourrait \u00eatre\u00a0: <strong>simulation simple \u2192 t\u00e2che immersive \u2192 environnement virtuel complexe \u2192 pratique supervis\u00e9e en situation r\u00e9elle.<\/strong><\/p>\n<p>La r\u00e9ussite dans un couloir virtuel devrait \u00e0 terme faciliter l&#039;orientation dans un environnement physique.<\/p>\n<h2>Des indicateurs visuels \u00e0 la participation<\/h2>\n<table>\n<thead>\n<tr>\n<th>Mesure num\u00e9rique<\/th>\n<th>Valeur possible<\/th>\n<th>Limitation importante<\/th>\n<\/tr>\n<\/thead>\n<tbody>\n<tr>\n<td>Acuit\u00e9 visuelle<\/td>\n<td>R\u00e9solution d\u00e9taill\u00e9e<\/td>\n<td>Ne d\u00e9crit pas toutes les fonctions visuelles<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Champ visuel<\/td>\n<td>Acc\u00e8s visuel spatial<\/td>\n<td>La compensation fonctionnelle varie<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Fixation<\/td>\n<td>Stabilit\u00e9 oculaire<\/td>\n<td>Cela ne prouve pas la r\u00e9ussite de la t\u00e2che<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Pr\u00e9cision des saccades<\/td>\n<td>Contr\u00f4le des mouvements oculaires<\/td>\n<td>La fonction n\u00e9cessite un contexte<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>D\u00e9tection de cibles VR<\/td>\n<td>Recherche visuelle<\/td>\n<td>La simulation diff\u00e8re de la r\u00e9alit\u00e9<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Pr\u00e9cision de la localisation<\/td>\n<td>Orientation spatiale<\/td>\n<td>Les environnements r\u00e9els sont plus complexes<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Reconnaissance haptique<\/td>\n<td>Discrimination sensorielle<\/td>\n<td>La t\u00e2che apprise peut ne pas se g\u00e9n\u00e9raliser.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Ach\u00e8vement du parcours<\/td>\n<td>Capacit\u00e9 de navigation<\/td>\n<td>Les itin\u00e9raires virtuels familiers peuvent devenir faciles<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Temps de r\u00e9action<\/td>\n<td>Vitesse de traitement<\/td>\n<td>\u00c9galement influenc\u00e9 par la r\u00e9ponse motrice<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Utilisation de l&#039;appareil<\/td>\n<td>Acceptation<\/td>\n<td>L&#039;usage seul ne prouve pas son efficacit\u00e9<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p>La progression doit rester la m\u00eame\u00a0: <strong>performance sensorielle \u2192 activit\u00e9 fonctionnelle \u2192 navigation ou occupation \u2192 participation.<\/strong><\/p>\n<h2>S\u00e9curit\u00e9 et cybermaladie<\/h2>\n<p>Les syst\u00e8mes immersifs soul\u00e8vent des consid\u00e9rations sp\u00e9cifiques.<\/p>\n<p>Les probl\u00e8mes potentiels incluent les vertiges, la d\u00e9sorientation, les naus\u00e9es, la fatigue visuelle, les chutes et les collisions avec l&#039;environnement physique.<\/p>\n<p>Ces risques peuvent \u00eatre particuli\u00e8rement importants chez les utilisateurs qui souffrent d\u00e9j\u00e0 de probl\u00e8mes d&#039;\u00e9quilibre, d&#039;une d\u00e9ficience visuelle grave ou de troubles neurologiques.<\/p>\n<p>L&#039;espace d&#039;entra\u00eenement physique doit donc \u00eatre contr\u00f4l\u00e9.<\/p>\n<p>La supervision d&#039;un th\u00e9rapeute peut \u00eatre n\u00e9cessaire selon l&#039;utilisateur et la t\u00e2che.<\/p>\n<h2>La r\u00e9alit\u00e9 virtuelle peut \u00e9galement soutenir la r\u00e9adaptation visuelle lorsque la vision est r\u00e9cup\u00e9rable.<\/h2>\n<p>La r\u00e9\u00e9ducation visuelle ne se concentre pas toujours sur la perte de vision permanente.<\/p>\n<p>L&#039;entra\u00eenement visuel bas\u00e9 sur la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle est \u00e9galement \u00e9tudi\u00e9 dans le cadre des dysfonctionnements visuels r\u00e9versibles ou traitables.<\/p>\n<p>Cette distinction est importante.<\/p>\n<p>La r\u00e9alit\u00e9 virtuelle peut donc \u00eatre utilis\u00e9e soit pour entra\u00eener la fonction visuelle, soit pour am\u00e9liorer les informations visuelles r\u00e9siduelles, soit pour compenser par d&#039;autres sens.<\/p>\n<h2>Intelligence artificielle et interpr\u00e9tation de sc\u00e8nes<\/h2>\n<p>Les futurs syst\u00e8mes de r\u00e9adaptation visuelle pourraient combiner la r\u00e9alit\u00e9 \u00e9tendue (XR) et l&#039;intelligence artificielle (IA).<\/p>\n<p>Un casque audio ou une cam\u00e9ra portable pourrait potentiellement d\u00e9tecter les portes, les escaliers, les chaises, les personnes, le texte et les obstacles.<\/p>\n<p>Le syst\u00e8me pourrait alors convertir l&#039;information en description vocale, en son spatial ou en vibration.<\/p>\n<p>Mais cela soul\u00e8ve des probl\u00e8mes de s\u00e9curit\u00e9.<\/p>\n<p>Si un syst\u00e8me d&#039;IA ne parvient pas \u00e0 d\u00e9tecter un obstacle, les cons\u00e9quences peuvent \u00eatre graves.<\/p>\n<p>L&#039;IA d&#039;assistance a donc besoin de fiabilit\u00e9, de limitations transparentes, de strat\u00e9gies de repli appropri\u00e9es et de contr\u00f4le par l&#039;utilisateur.<\/p>\n<h2>Dix questions \u00e0 se poser avant d&#039;adopter la technologie de vision num\u00e9rique<\/h2>\n<ol>\n<li>Cherchons-nous \u00e0 restaurer, entra\u00eener, am\u00e9liorer ou compenser la fonction visuelle\u00a0?<\/li>\n<li>Quelle est la vision utilisable de cette personne ?<\/li>\n<li>Quels canaux sensoriels sont les plus efficaces pour cette personne ?<\/li>\n<li>La technologie est-elle valid\u00e9e pour l&#039;usage clinique pr\u00e9vu\u00a0?<\/li>\n<li>Les am\u00e9liorations constat\u00e9es se traduisent-elles par des activit\u00e9s concr\u00e8tes\u00a0?<\/li>\n<li>L&#039;utilisateur peut-il comprendre facilement les commentaires\u00a0?<\/li>\n<li>Le syst\u00e8me augmente-t-il inutilement la charge cognitive\u00a0?<\/li>\n<li>La navigation est-elle physiquement s\u00fbre ?<\/li>\n<li>La difficult\u00e9 et la pr\u00e9sentation sensorielle peuvent-elles \u00eatre personnalis\u00e9es\u00a0?<\/li>\n<li>L&#039;intervention am\u00e9liore-t-elle une autonomie ou une participation significative\u00a0?<\/li>\n<\/ol>\n<h2>L&#039;avenir : de la r\u00e9adaptation visuelle \u00e0 la r\u00e9adaptation multisensorielle adaptative<\/h2>\n<p>L&#039;avenir de la r\u00e9adaptation visuelle ne d\u00e9pendra probablement pas uniquement de la vision.<\/p>\n<p>Les environnements num\u00e9riques peuvent combiner la vision r\u00e9siduelle, le suivi oculaire, l&#039;audio spatial, le retour tactile, les vibrations, l&#039;IA, le mouvement et les informations contextuelles.<\/p>\n<p>Pour une personne, l&#039;environnement optimal peut \u00eatre hautement visuel.<\/p>\n<p>Par ailleurs, les informations visuelles peuvent \u00eatre minimales.<\/p>\n<p>Ce qui compte, ce n&#039;est pas l&#039;apparence sophistiqu\u00e9e de l&#039;\u00e9cran.<\/p>\n<p>Ce qui compte, c&#039;est si la personne peut <strong>percevoir, interpr\u00e9ter et agir en fonction de l&#039;information<\/strong>.<\/p>\n<p>\u00c0 <a href=\"https:\/\/remotion.rehab\/fr\/\">Remotion<\/a>, cela cr\u00e9e un principe de conception important\u00a0: <strong>Le patient ne devrait pas avoir \u00e0 s&#039;adapter \u00e0 la technologie ; c&#039;est l&#039;environnement th\u00e9rapeutique qui devrait s&#039;adapter au patient.<\/strong><\/p>\n<p>Une plateforme de r\u00e9adaptation immersive peut donc potentiellement offrir des environnements visuellement am\u00e9lior\u00e9s, des t\u00e2ches simplifi\u00e9es \u00e0 contraste \u00e9lev\u00e9, une navigation auditive, des rep\u00e8res haptiques, des exercices d&#039;orientation, une exploration multisensorielle et des sc\u00e9narios fonctionnels de complexit\u00e9 croissante.<\/p>\n<p>Le message le plus important est simple : <strong>La r\u00e9alit\u00e9 virtuelle ne n\u00e9cessite pas une vision compl\u00e8te pour cr\u00e9er une immersion totale.<\/strong><\/p>\n<p>Lorsque le son, le mouvement et le retour haptique sont int\u00e9gr\u00e9s \u00e0 l&#039;environnement, la technologie immersive peut devenir pertinente m\u00eame pour les personnes souffrant d&#039;une d\u00e9ficience visuelle profonde.<\/p>\n<p>L&#039;avenir n&#039;est donc pas simplement <strong>de meilleures images virtuelles<\/strong>.<\/p>\n<p>C\u2019est <strong>de meilleures fa\u00e7ons de communiquer l&#039;espace, l&#039;action et le sens \u00e0 travers les canaux sensoriels disponibles pour chaque personne.<\/strong><\/p>\n<h2>Questions fr\u00e9quemment pos\u00e9es<\/h2>\n<h3>Une personne aveugle peut-elle utiliser la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle\u00a0?<\/h3>\n<p>Oui. La r\u00e9alit\u00e9 virtuelle ne repose pas uniquement sur le rendu visuel. L&#039;audio spatial, les mouvements, les vibrations et le retour haptique peuvent cr\u00e9er un environnement spatial immersif.<\/p>\n<h3>La r\u00e9alit\u00e9 virtuelle peut-elle am\u00e9liorer la vision\u00a0?<\/h3>\n<p>Dans certains cas, la formation bas\u00e9e sur la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle et l&#039;am\u00e9lioration visuelle num\u00e9rique sont \u00e0 l&#039;\u00e9tude. Leur efficacit\u00e9 d\u00e9pend du diagnostic, de l&#039;intervention et de l&#039;objectif.<\/p>\n<h3>La r\u00e9alit\u00e9 virtuelle peut-elle aider une personne malvoyante \u00e0 se d\u00e9placer ?<\/h3>\n<p>C\u2019est possible. Les syst\u00e8mes peuvent utiliser des informations visuelles agrandies ou am\u00e9lior\u00e9es, un son spatialis\u00e9 ou des sensations haptiques pour faciliter l\u2019orientation et l\u2019exploration de l\u2019environnement.<\/p>\n<h3>Les utilisateurs aveugles peuvent-ils reconna\u00eetre les objets virtuels\u00a0?<\/h3>\n<p>Des recherches ont d\u00e9montr\u00e9 que les utilisateurs aveugles et malvoyants peuvent explorer et reconna\u00eetre des objets virtuels lorsque des interfaces tactiles ou haptiques appropri\u00e9es sont utilis\u00e9es.<\/p>\n<h3>Une vibration peut-elle repr\u00e9senter une forme ?<\/h3>\n<p>Les vibrations ou les informations haptiques peuvent encoder des caract\u00e9ristiques spatiales que les utilisateurs apprennent \u00e0 interpr\u00e9ter. Leur efficacit\u00e9 d\u00e9pend fortement de la conception de l&#039;interface et de la formation.<\/p>\n<h3>Qu&#039;est-ce que la th\u00e9rapie orthoptique num\u00e9rique\u00a0?<\/h3>\n<p>Il s&#039;agit d&#039;exercices informatis\u00e9s ou immersifs ciblant des aspects sp\u00e9cifiques de la vision binoculaire ou de la fonction oculomotrice, sous r\u00e9serve d&#039;indications cliniques appropri\u00e9es.<\/p>\n<h3>La r\u00e9alit\u00e9 virtuelle peut-elle remplacer les tests de champ visuel conventionnels\u00a0?<\/h3>\n<p>Pas automatiquement. La p\u00e9rim\u00e9trie bas\u00e9e sur la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle est prometteuse, mais les dispositifs et les protocoles n\u00e9cessitent une validation clinique appropri\u00e9e.<\/p>\n<h3>Une personne aveugle devrait-elle s&#039;entra\u00eener en r\u00e9alit\u00e9 virtuelle plut\u00f4t que dans le monde r\u00e9el\u00a0?<\/h3>\n<p>Non. Les environnements virtuels doivent compl\u00e9ter, et non remplacer, une formation appropri\u00e9e \u00e0 l&#039;orientation, \u00e0 la mobilit\u00e9 et aux activit\u00e9s fonctionnelles dans le monde r\u00e9el.<\/p>\n<h2>R\u00e9f\u00e9rences s\u00e9lectionn\u00e9es et lecture compl\u00e9mentaire<\/h2>\n<ol>\n<li>Pur DR, Lee-Wing N, Bona MD. <em>L\u2019utilisation de la r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e et de la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle pour l\u2019\u00e9largissement du champ visuel et l\u2019am\u00e9lioration de l\u2019acuit\u00e9 visuelle dans la r\u00e9adaptation des personnes malvoyantes\u00a0: une revue syst\u00e9matique.<\/em> 2023.<\/li>\n<li><em>Une revue syst\u00e9matique de la r\u00e9alit\u00e9 \u00e9tendue pour la compr\u00e9hension et l&#039;am\u00e9lioration de la vision perdue.<\/em> 2023.<\/li>\n<li>Vera J et al. <em>\u00c9valuation de la validit\u00e9 clinique des casques de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle disponibles dans le commerce pour les tests du champ visuel\u00a0: une revue syst\u00e9matique.<\/em> 2025.<\/li>\n<li><em>Interventions orthoptiques en r\u00e9alit\u00e9 virtuelle pour les troubles de la vision binoculaire\u00a0: revue syst\u00e9matique et m\u00e9ta-analyse.<\/em> 2026.<\/li>\n<li><em>Th\u00e9rapies \u00e9mergentes pour am\u00e9liorer la st\u00e9r\u00e9oscopie dans l&#039;amblyopie : une revue syst\u00e9matique et une m\u00e9ta-analyse.<\/em> 2025.<\/li>\n<li>Chen D et al. <em>Les personnes malvoyantes reconnaissent les objets virtuels gr\u00e2ce \u00e0 des formes reconstruites en 3D.<\/em> 2025.<\/li>\n<li><em>Gr\u00e2ce \u00e0 un nouveau dispositif tactile, les personnes aveugles peuvent manipuler activement des objets virtuels.<\/em> 2023.<\/li>\n<li><em>La perception haptique virtuelle comme technologie d&#039;assistance p\u00e9dagogique\u00a0: une \u00e9tude de cas en \u00e9ducation inclusive.<\/em><\/li>\n<li><em>Applications des technologies de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle chez les patients atteints de dysfonctionnement visuel r\u00e9versible\u00a0: une revue exploratoire.<\/em> 2026.<\/li>\n<\/ol>\n<p><a href=\"https:\/\/remotion.rehab\/fr\/digital-rehabilitation\/\">\u2192 Explorez le R\u00e9seau de connaissances en r\u00e9habilitation num\u00e9rique<\/a><\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>D\u00e9couvrez comment la VR, la RA, le suivi oculaire, l&#039;IA, l&#039;audio spatial et le retour haptique transforment l&#039;orthoptie, les soins aux personnes malvoyantes et la r\u00e9adaptation 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