{"id":2922,"date":"2026-10-08T23:38:59","date_gmt":"2026-10-08T23:38:59","guid":{"rendered":"https:\/\/remotion.rehab\/geriatrics-in-the-digital-age-ai-virtual-reality-serious-games-and-technology-for-healthy-aging\/"},"modified":"2026-10-22T01:54:39","modified_gmt":"2026-10-22T01:54:39","slug":"technologie-en-geriatrie","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/remotion.rehab\/fr\/technology-in-geriatrics\/","title":{"rendered":"La g\u00e9riatrie \u00e0 l\u2019\u00e8re num\u00e9rique : IA, r\u00e9alit\u00e9 virtuelle, jeux s\u00e9rieux et technologies pour un vieillissement en bonne sant\u00e9"},"content":{"rendered":"<p><strong>Les technologies num\u00e9riques prennent une importance croissante en g\u00e9riatrie, en r\u00e9adaptation et en mati\u00e8re de vieillissement en bonne sant\u00e9, mais les personnes \u00e2g\u00e9es ne doivent jamais \u00eatre trait\u00e9es comme un groupe homog\u00e8ne.<\/strong><\/p>\n<p>Une personne de 68 ans en bonne sant\u00e9 et active, une personne de 82 ans fragile vivant seule et une personne de 90 ans souffrant de troubles cognitifs peuvent avoir des besoins totalement diff\u00e9rents.<\/p>\n<p>La technologie en g\u00e9riatrie doit donc s&#039;adapter aux capacit\u00e9s physiques, cognitives, visuelles, auditives, \u00e0 la fatigue, \u00e0 l&#039;\u00e9quilibre, \u00e0 la fragilit\u00e9, \u00e0 la confiance en soi, \u00e0 la ma\u00eetrise du num\u00e9rique, \u00e0 l&#039;environnement social et \u00e0 la situation de vie.<\/p>\n<p>L\u2019objectif ne devrait pas \u00eatre de faire en sorte que les personnes \u00e2g\u00e9es s\u2019adaptent \u00e0 la technologie.<\/p>\n<p><strong>La technologie doit s&#039;adapter au vieillissement.<\/strong><\/p>\n<p>Et de plus en plus, la technologie ne doit pas \u00eatre consid\u00e9r\u00e9e uniquement comme un outil de r\u00e9adaptation.<\/p>\n<p>La r\u00e9alit\u00e9 virtuelle, les jeux s\u00e9rieux, les mini-jeux et les jeux vid\u00e9o peuvent aussi devenir des <strong>outils favorisant le bien-\u00eatre<\/strong>, en soutenant le mouvement, le plaisir, la cognition, la curiosit\u00e9 et la participation sociale.<\/p>\n<h2>Qu&#039;est-ce que la g\u00e9riatrie ?<\/h2>\n<p>La g\u00e9riatrie est la sp\u00e9cialit\u00e9 m\u00e9dicale qui s&#039;int\u00e9resse \u00e0 la sant\u00e9 et aux soins des personnes \u00e2g\u00e9es.<\/p>\n<p>Elle traite g\u00e9n\u00e9ralement des interactions complexes entre les maladies chroniques, la fragilit\u00e9, les limitations de mobilit\u00e9, les chutes, les troubles cognitifs, les m\u00e9dicaments, la perte sensorielle, l&#039;isolement social et la perte d&#039;autonomie.<\/p>\n<p>Les soins g\u00e9riatriques se limitent donc rarement au traitement d&#039;une seule maladie.<\/p>\n<p>L&#039;objectif plus large est souvent de maintenir le fonctionnement, l&#039;autonomie, la participation, la s\u00e9curit\u00e9 et la qualit\u00e9 de vie.<\/p>\n<h2>Le vieillissement n&#039;est pas un diagnostic<\/h2>\n<p>L&#039;\u00e2ge chronologique \u00e0 lui seul ne d\u00e9finit pas les capacit\u00e9s fonctionnelles.<\/p>\n<p>Deux personnes du m\u00eame \u00e2ge peuvent pr\u00e9senter des diff\u00e9rences importantes en mati\u00e8re de vitesse de marche, de cognition, de force, d&#039;\u00e9quilibre, d&#039;autonomie et de confiance dans l&#039;utilisation des technologies.<\/p>\n<p>Un \u00e9cran tactile complexe peut \u00eatre facile \u00e0 utiliser pour un patient et inaccessible pour un autre.<\/p>\n<p>Un casque de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle peut \u00eatre motivant pour une personne et inconfortable pour une autre.<\/p>\n<p>La technologie devrait donc \u00eatre personnalis\u00e9e selon les <strong>capacit\u00e9s fonctionnelles, au-del\u00e0 du seul \u00e2ge<\/strong>.<\/p>\n<h2>Les technologies qui transforment les soins g\u00e9riatriques<\/h2>\n<h3>1. Jeux d&#039;exercice<\/h3>\n<p>Les exergames combinent exercice physique et jeu interactif.<\/p>\n<p>Ils peuvent proposer des pas, des gestes d\u2019atteinte, des transferts de poids et des exercices d\u2019\u00e9quilibre, de coordination ou \u00e0 double t\u00e2che.<\/p>\n<p>Les jeux d&#039;exercice peuvent rendre la r\u00e9\u00e9ducation et l&#039;activit\u00e9 physique r\u00e9p\u00e9titives plus attrayantes.<\/p>\n<p>Ils peuvent soutenir les programmes de pr\u00e9vention des chutes et d&#039;\u00e9quilibre lorsqu&#039;ils sont int\u00e9gr\u00e9s de mani\u00e8re appropri\u00e9e dans des soins plus g\u00e9n\u00e9raux.<\/p>\n<p>Ils devraient compl\u00e9ter la r\u00e9adaptation physique \u00e9tablie plut\u00f4t que la remplacer automatiquement.<\/p>\n<h3>2. R\u00e9alit\u00e9 virtuelle<\/h3>\n<p>La r\u00e9alit\u00e9 virtuelle peut cr\u00e9er des environnements contr\u00f4l\u00e9s pour l&#039;entra\u00eenement \u00e0 l&#039;\u00e9quilibre, la mobilit\u00e9 fonctionnelle, la navigation, la stimulation cognitive, l&#039;entra\u00eenement \u00e0 la double t\u00e2che et les activit\u00e9s de la vie quotidienne.<\/p>\n<p>Par exemple, une personne peut s&#039;entra\u00eener \u00e0 marcher vers des cibles, \u00e0 tourner, \u00e0 tendre le bras, \u00e0 \u00e9viter les obstacles et \u00e0 effectuer des t\u00e2ches cognitives tout en se d\u00e9pla\u00e7ant.<\/p>\n<p>Mais l&#039;immersion maximale n&#039;est pas toujours l&#039;objectif.<\/p>\n<p>Un grand \u00e9cran, une projection interactive ou la r\u00e9alit\u00e9 mixte peuvent parfois \u00eatre plus appropri\u00e9s qu&#039;un casque de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle.<\/p>\n<h3>3. Jeux s\u00e9rieux, mini-jeux et jeux vid\u00e9o<\/h3>\n<p>Le jeu vid\u00e9o m\u00e9rite une place plus importante dans le vieillissement en bonne sant\u00e9.<\/p>\n<p>Un jeu peut procurer du plaisir, du mouvement, une stimulation cognitive, un sentiment d&#039;accomplissement, de la curiosit\u00e9, de la d\u00e9tente et des interactions sociales.<\/p>\n<p>Cela permet de d\u00e9passer le cadre de la r\u00e9adaptation.<\/p>\n<p>Le vieillissement en bonne sant\u00e9 ne se r\u00e9sume pas \u00e0 l&#039;absence de maladie.<\/p>\n<p>Cela signifie \u00e9galement maintenir <strong>activit\u00e9 physique + cognition + confiance + plaisir + participation sociale.<\/strong><\/p>\n<h2>Au-del\u00e0 de la r\u00e9adaptation : le jeu vid\u00e9o comme outil de bien-\u00eatre<\/h2>\n<p>La r\u00e9alit\u00e9 virtuelle, les jeux s\u00e9rieux, les mini-jeux, les jeux actifs et m\u00eame les jeux vid\u00e9o classiques peuvent devenir des <strong>outils favorisant le bien-\u00eatre<\/strong>.<\/p>\n<p>Pour certaines personnes \u00e2g\u00e9es, l\u2019objectif n\u2019est pas n\u00e9cessairement de r\u00e9\u00e9duquer une d\u00e9ficience diagnostiqu\u00e9e.<\/p>\n<p>Il peut s&#039;agir simplement de rester actif, de stimuler ses capacit\u00e9s cognitives, de d\u00e9couvrir quelque chose de nouveau, de jouer, d&#039;interagir avec les autres, de se d\u00e9tendre ou de maintenir une routine.<\/p>\n<p>Il s&#039;agit d&#039;une distinction importante.<\/p>\n<p>Toute activit\u00e9 num\u00e9rique ne doit pas n\u00e9cessairement \u00eatre per\u00e7ue comme un traitement.<\/p>\n<h2>Les jeux s\u00e9rieux n&#039;ont pas toujours besoin d&#039;\u00eatre une th\u00e9rapie.<\/h2>\n<p>Une instruction th\u00e9rapeutique classique pourrait \u00eatre\u00a0: <strong>\u00ab Tendez le bras vers cette cible 20 fois. \u00bb<\/strong><\/p>\n<p>Un jeu peut transformer ce m\u00eame mouvement en une action consistant \u00e0 attraper un objet, r\u00e9colter des fruits virtuels, toucher des lumi\u00e8res, collecter des \u00e9l\u00e9ments ou relever un d\u00e9fi.<\/p>\n<p>Le mouvement peut rester similaire. L&#039;exp\u00e9rience, elle, change.<\/p>\n<p>Ce changement peut influencer la motivation, l&#039;attention, la volont\u00e9 de r\u00e9p\u00e9ter, le plaisir et l&#039;adh\u00e9sion.<\/p>\n<h2>Les mini-jeux peuvent faciliter l&#039;acc\u00e8s \u00e0 l&#039;activit\u00e9.<\/h2>\n<p>Tous les utilisateurs n&#039;ont pas besoin d&#039;un environnement virtuel sophistiqu\u00e9.<\/p>\n<p>Les mini-jeux simples peuvent inclure des cibles tactiles, l&#039;association de couleurs, le tri d&#039;objets, des exercices de m\u00e9moire, des jeux de rythme, des activit\u00e9s d&#039;atteinte d&#039;objets, des activit\u00e9s de temps de r\u00e9action, des puzzles et des exercices de marche.<\/p>\n<p>Une partie peut ne durer que quelques minutes.<\/p>\n<p>Pour certaines personnes, il peut \u00eatre plus facile d&#039;int\u00e9grer plusieurs activit\u00e9s courtes et agr\u00e9ables \u00e0 la journ\u00e9e qu&#039;une longue s\u00e9ance d&#039;exercice formelle.<\/p>\n<p><strong>Cinq minutes de jeu actif agr\u00e9able peuvent parfois \u00eatre plus acceptables qu&#039;une autre s\u00e9ance d&#039;exercice prescrite.<\/strong><\/p>\n<h2>Les jeux vid\u00e9o ne sont plus r\u00e9serv\u00e9s aux jeunes.<\/h2>\n<p>La perception traditionnelle des jeux vid\u00e9o comme activit\u00e9s r\u00e9serv\u00e9es aux enfants et aux jeunes adultes est de plus en plus d\u00e9pass\u00e9e.<\/p>\n<p>Les jeux sont d\u00e9sormais accessibles via des \u00e9crans tactiles, des tablettes, de grands \u00e9crans, des capteurs de mouvement, l&#039;interaction vocale, la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle et la r\u00e9alit\u00e9 mixte.<\/p>\n<p>Cela permet \u00e0 la conception de jeux de s&#039;adapter \u00e0 des niveaux tr\u00e8s diff\u00e9rents de mobilit\u00e9, de dext\u00e9rit\u00e9, de cognition et de comp\u00e9tences num\u00e9riques.<\/p>\n<p>La question utile n&#039;est donc pas : <strong>\u201c Les jeux vid\u00e9o sont-ils adapt\u00e9s aux personnes \u00e2g\u00e9es ? \u201d<\/strong><\/p>\n<p>C&#039;est: <strong>\u201c Quel jeu, quelle interface et quel niveau de complexit\u00e9 sont appropri\u00e9s pour cette personne ? \u201d<\/strong><\/p>\n<h2>La r\u00e9alit\u00e9 virtuelle peut cr\u00e9er des exp\u00e9riences positives, et pas seulement des exercices.<\/h2>\n<p>La r\u00e9alit\u00e9 virtuelle n&#039;a pas toujours besoin de reproduire un protocole de r\u00e9\u00e9ducation.<\/p>\n<p>Elle peut aussi permettre des voyages virtuels, des exp\u00e9riences en pleine nature, des visites de mus\u00e9es, de la relaxation, de la m\u00e9ditation guid\u00e9e, de l\u2019exploration culturelle et de la r\u00e9miniscence.<\/p>\n<p>Parfois, l&#039;objectif est la r\u00e9adaptation.<\/p>\n<p>Parfois, c&#039;est tout simplement <strong>mouvement, plaisir, d\u00e9tente ou engagement significatif.<\/strong><\/p>\n<p>Les deux peuvent contribuer \u00e0 un vieillissement en bonne sant\u00e9.<\/p>\n<h2>Voyage et exploration virtuels<\/h2>\n<p>La mobilit\u00e9 r\u00e9duite peut rendre les voyages plus difficiles.<\/p>\n<p>La r\u00e9alit\u00e9 virtuelle peut permettre \u00e0 une personne de d\u00e9couvrir des plages, des for\u00eats, des villes, des sites culturels, des mus\u00e9es et des lieux familiers.<\/p>\n<p>Un voyage virtuel ne remplace pas un voyage r\u00e9el.<\/p>\n<p>Mais il peut susciter des conversations, des souvenirs, de la curiosit\u00e9, des \u00e9motions positives et des interactions sociales.<\/p>\n<h2>La r\u00e9miniscence gr\u00e2ce \u00e0 la technologie immersive<\/h2>\n<p>Les environnements immersifs peuvent \u00e9galement \u00eatre utilis\u00e9s pour favoriser la r\u00e9miniscence.<\/p>\n<p>Une personne peut explorer une ville famili\u00e8re, une maison ancienne, des paysages ou des environnements culturels.<\/p>\n<p>L&#039;aspect le plus pr\u00e9cieux ne r\u00e9side peut-\u00eatre pas uniquement dans ce qui se passe \u00e0 l&#039;int\u00e9rieur du casque.<\/p>\n<p>Cela peut \u00eatre ce qui se passe ensuite : <strong>se souvenir \u2192 parler \u2192 partager \u2192 interagir.<\/strong><\/p>\n<p>Cela peut impliquer des proches, d&#039;autres r\u00e9sidents, des soignants ou des th\u00e9rapeutes.<\/p>\n<h2>Le jeu peut devenir social<\/h2>\n<p>Les jeux vid\u00e9o n&#039;ont pas besoin d&#039;isoler les gens.<\/p>\n<p>Les jeux peuvent impliquer les membres de la famille, les th\u00e9rapeutes, les soignants, les autres r\u00e9sidents et les amis.<\/p>\n<p>Parmi les exemples, citons les d\u00e9fis coop\u00e9ratifs, les quiz, les jeux de mouvement, les comp\u00e9titions simples, les environnements multijoueurs et les activit\u00e9s de groupe.<\/p>\n<p>Ceci est particuli\u00e8rement pertinent car l&#039;isolement social et la solitude sont des probl\u00e8mes importants chez les populations \u00e2g\u00e9es.<\/p>\n<p>Le principe devrait \u00eatre\u00a0: <strong>La technologie devrait cr\u00e9er des opportunit\u00e9s de connexion plut\u00f4t qu&#039;un isolement accru.<\/strong><\/p>\n<h2>Mouvement d\u00e9guis\u00e9 en jeu<\/h2>\n<p>L&#039;un des r\u00f4les les plus int\u00e9ressants du jeu vid\u00e9o est sa capacit\u00e9 \u00e0 transformer le mouvement en une activit\u00e9.<\/p>\n<p>Une personne pourrait \u00eatre r\u00e9ticente \u00e0 entendre : <strong>\u201c Faire de l\u2019exercice pendant 20 minutes. \u201d<\/strong><\/p>\n<p>Mais elle pourrait s\u2019int\u00e9resser au bowling virtuel, \u00e0 la capture d\u2019objets, \u00e0 l\u2019arrosage d\u2019un jardin virtuel, aux jeux de rythme, \u00e0 une chasse au tr\u00e9sor ou \u00e0 des jeux avec ses petits-enfants.<\/p>\n<p>L&#039;activit\u00e9 physique reste r\u00e9elle. Le contexte devient ludique.<\/p>\n<p>Cela ouvre la voie \u00e0 des applications allant au-del\u00e0 de la r\u00e9adaptation clinique, vers la pr\u00e9vention, les programmes de vieillissement actif, les r\u00e9sidences pour personnes \u00e2g\u00e9es, les centres communautaires et les programmes de bien-\u00eatre.<\/p>\n<h2>De la r\u00e9adaptation au vieillissement actif<\/h2>\n<p>Il existe donc un continuum : <strong>r\u00e9adaptation clinique \u2192 pr\u00e9vention \u2192 vieillissement actif \u2192 bien-\u00eatre \u2192 loisirs<\/strong>.<\/p>\n<p>Cette m\u00eame technologie peut se d\u00e9ployer tout au long de ce continuum.<\/p>\n<p>Un jeu sollicitant des gestes d\u2019atteinte peut servir \u00e0 la r\u00e9\u00e9ducation apr\u00e8s une blessure, \u00e0 la pr\u00e9vention pour maintenir la mobilit\u00e9 ou aux loisirs sous forme de jeu actif.<\/p>\n<p>Ce qui change, ce sont l&#039;objectif, la supervision, la difficult\u00e9, le profil de l&#039;utilisateur et les indicateurs.<\/p>\n<h2>La gamification ne doit pas infantiliser les personnes \u00e2g\u00e9es<\/h2>\n<p>Rendre une activit\u00e9 ludique ne signifie pas la rendre enfantine.<\/p>\n<p>Les personnes \u00e2g\u00e9es ne devraient pas recevoir automatiquement des graphismes enfantins, un langage simplifi\u00e9 \u00e0 l&#039;extr\u00eame ou un contenu st\u00e9r\u00e9otyp\u00e9 \u201c senior \u201d.<\/p>\n<p>Elles peuvent pr\u00e9f\u00e9rer les voyages, le jardinage, la musique, le sport, la culture, la cuisine, les puzzles, la comp\u00e9tition ou l\u2019exploration.<\/p>\n<p><strong>Un design adapt\u00e9 aux personnes \u00e2g\u00e9es doit rester un design pour adultes.<\/strong><\/p>\n<p>L&#039;accessibilit\u00e9 ne doit pas devenir une infantilisation.<\/p>\n<h2>Suivi de mouvement<\/h2>\n<p>Le suivi des mouvements peut fournir des informations objectives sur l&#039;amplitude des mouvements, les r\u00e9p\u00e9titions, le temps de r\u00e9action, la trajectoire, la vitesse et les sch\u00e9mas de mouvement.<\/p>\n<p>Mais la valeur ajout\u00e9e ne r\u00e9side pas dans la collecte de davantage de donn\u00e9es.<\/p>\n<p>Cela d\u00e9coule de la r\u00e9ponse \u00e0 des questions cliniquement pertinentes\u00a0: La mobilit\u00e9 s\u2019am\u00e9liore-t-elle\u00a0? La personne a-t-elle davantage confiance en elle\u00a0? L\u2019activit\u00e9 devient-elle plus facile\u00a0? La fonction s\u2019am\u00e9liore-t-elle\u00a0?<\/p>\n<h2>Dispositifs portables et surveillance \u00e0 distance<\/h2>\n<p>Les objets connect\u00e9s peuvent potentiellement surveiller le nombre de pas, l&#039;activit\u00e9 physique, le rythme cardiaque, le sommeil et les sch\u00e9mas de mouvement.<\/p>\n<p>Cela peut permettre d&#039;observer les changements entre les rendez-vous.<\/p>\n<p>Mais une activit\u00e9 r\u00e9duite n&#039;indique pas automatiquement une d\u00e9t\u00e9rioration.<\/p>\n<p>Cela peut refl\u00e9ter la m\u00e9t\u00e9o, la douleur, la fatigue, la maladie ou des changements de routine.<\/p>\n<p>Les signaux num\u00e9riques n\u00e9cessitent une interpr\u00e9tation clinique.<\/p>\n<h2>T\u00e9l\u00e9r\u00e9adaptation<\/h2>\n<p>La t\u00e9l\u00e9r\u00e9adaptation peut faciliter les exercices \u00e0 domicile, le suivi par un th\u00e9rapeute, l&#039;accompagnement des aidants, les soins hybrides et le suivi des progr\u00e8s.<\/p>\n<p>Cela peut s&#039;av\u00e9rer pr\u00e9cieux lorsque les transports ou la mobilit\u00e9 sont difficiles.<\/p>\n<p>Mais l&#039;accessibilit\u00e9 est importante.<\/p>\n<p>Un syst\u00e8me n\u00e9cessitant des comptes compliqu\u00e9s, des caract\u00e8res de petite taille, des mots de passe r\u00e9p\u00e9t\u00e9s ou une configuration complexe peut devenir inutilisable.<\/p>\n<h2>Intelligence artificielle<\/h2>\n<p>L&#039;IA peut prendre en charge l&#039;adaptation de la difficult\u00e9, les recommandations d&#039;exercices, l&#039;analyse des mouvements, la documentation, les t\u00e2ches administratives et la reconnaissance de formes.<\/p>\n<p>Mais un mod\u00e8le entra\u00een\u00e9 principalement sur des jeunes adultes risque d&#039;interpr\u00e9ter incorrectement les variations li\u00e9es \u00e0 l&#039;\u00e2ge.<\/p>\n<p>L&#039;IA devrait assister le raisonnement clinique plut\u00f4t que de le remplacer.<\/p>\n<h2>L\u2019entra\u00eenement cognitif<\/h2>\n<p>Les outils num\u00e9riques peuvent favoriser l&#039;attention, la m\u00e9moire, les fonctions ex\u00e9cutives, le traitement visuospatial et la capacit\u00e9 \u00e0 effectuer deux t\u00e2ches simultan\u00e9ment.<\/p>\n<p>Le jeu permet \u00e9galement de combiner les t\u00e2ches cognitives et motrices.<\/p>\n<p>Mais il ne faut pas confondre les jeux cognitifs avec une \u00e9valuation ou un traitement neuropsychologique complet.<\/p>\n<h2>Pr\u00e9vention des chutes<\/h2>\n<p>Les chutes peuvent entra\u00eener des fractures, une hospitalisation, la peur de tomber, une mobilit\u00e9 r\u00e9duite, une perte de confiance en soi et une diminution de l&#039;autonomie.<\/p>\n<p>La technologie peut soutenir les programmes de pr\u00e9vention des chutes gr\u00e2ce \u00e0 des exercices d&#039;\u00e9quilibre, de marche, de transfert de poids, de temps de r\u00e9action, d&#039;activit\u00e9s \u00e0 double t\u00e2che et de d\u00e9fis progressifs.<\/p>\n<h2>Peur de tomber<\/h2>\n<p>La peur elle-m\u00eame peut devenir handicapante.<\/p>\n<p>Une personne peut r\u00e9duire son activit\u00e9 par peur de tomber.<\/p>\n<p>Cette r\u00e9duction peut contribuer \u00e0 un affaiblissement, \u00e0 une baisse de la confiance et \u00e0 une diminution de la participation.<\/p>\n<p>Les environnements num\u00e9riques peuvent cr\u00e9er des opportunit\u00e9s contr\u00f4l\u00e9es pour pratiquer le mouvement.<\/p>\n<p>Mais l&#039;objectif n&#039;est pas d&#039;obtenir un score \u00e9lev\u00e9. Il s&#039;agit d&#039;accro\u00eetre la confiance en soi dans les situations r\u00e9elles.<\/p>\n<h2>Fragilit\u00e9 et pr\u00e9fragilit\u00e9<\/h2>\n<p>La fragilit\u00e9 refl\u00e8te une r\u00e9serve physiologique r\u00e9duite et une vuln\u00e9rabilit\u00e9 accrue.<\/p>\n<p>La technologie peut favoriser l&#039;activit\u00e9 physique, le renforcement musculaire, l&#039;\u00e9quilibre, la mobilit\u00e9 et le suivi.<\/p>\n<p>Mais elle doit rester int\u00e9gr\u00e9e aux soins g\u00e9riatriques complets.<\/p>\n<h2>Il est souvent n\u00e9cessaire d&#039;entra\u00eener conjointement la cognition et le mouvement.<\/h2>\n<p>La mobilit\u00e9 dans la vie r\u00e9elle n&#039;est pas purement physique.<\/p>\n<p>Faire ses courses peut demander de retenir une liste, de chercher des produits dans les rayons, d\u2019\u00e9viter des obstacles, de prendre des d\u00e9cisions et de maintenir son \u00e9quilibre.<\/p>\n<p>C\u2019est pourquoi les activit\u00e9s \u00e0 double t\u00e2che sont particuli\u00e8rement pertinentes.<\/p>\n<p>Une t\u00e2che num\u00e9rique peut demander \u00e0 une personne de se d\u00e9placer, de se souvenir, de chercher, de r\u00e9agir et de d\u00e9cider.<\/p>\n<h2>R\u00e9adaptation fonctionnelle<\/h2>\n<p>La r\u00e9adaptation num\u00e9rique prend tout son sens lorsqu&#039;elle est int\u00e9gr\u00e9e aux activit\u00e9s quotidiennes.<\/p>\n<p>Parmi les exemples, citons les achats, les activit\u00e9s en cuisine, la navigation, la s\u00e9lection d&#039;objets, la mise en s\u00e9quence et les d\u00e9placements \u00e0 domicile.<\/p>\n<p>Le th\u00e9rapeute peut int\u00e9grer des exigences physiques et cognitives dans des t\u00e2ches r\u00e9alistes.<\/p>\n<h2>Remotion et la r\u00e9adaptation g\u00e9riatrique<\/h2>\n<p>Il s&#039;agit d&#039;un cas d&#039;utilisation pertinent pour <a href=\"https:\/\/remotion.rehab\/fr\/\">Remotion<\/a>.<\/p>\n<p>Remotion peut proposer diff\u00e9rents niveaux d\u2019interaction : <strong>tablette \u2192 \u00e9cran \u2192 projection \u2192 suivi de mouvement \u2192 r\u00e9alit\u00e9 virtuelle immersive<\/strong>.<\/p>\n<p>Le clinicien n&#039;a pas besoin d&#039;imposer la m\u00eame interface \u00e0 chaque personne \u00e2g\u00e9e.<\/p>\n<p>Une personne peut pr\u00e9f\u00e9rer une tablette. Une autre peut utiliser un grand \u00e9cran, un projecteur, le suivi par cam\u00e9ra ou la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle.<\/p>\n<p>La logique th\u00e9rapeutique reste la m\u00eame malgr\u00e9 les changements d&#039;interface.<\/p>\n<h2>Remotion et les jeux s\u00e9rieux ax\u00e9s sur le bien-\u00eatre<\/h2>\n<p>Chaque activit\u00e9 propos\u00e9e par Remotion ne doit pas n\u00e9cessairement \u00eatre per\u00e7ue comme un traitement m\u00e9dical.<\/p>\n<p>Les activit\u00e9s peuvent \u00e9galement \u00eatre con\u00e7ues sous forme de mini-jeux, de d\u00e9fis interactifs, de jeux cognitifs, de jeux de mouvement, d&#039;explorations immersives et de sc\u00e9narios fonctionnels.<\/p>\n<p>Pour le professionnel, les param\u00e8tres peuvent encore inclure les r\u00e9p\u00e9titions, le mouvement, la pr\u00e9cision, la charge cognitive et le temps de r\u00e9action.<\/p>\n<p>Pour l\u2019utilisateur, l\u2019exp\u00e9rience peut cependant simplement consister \u00e0 <strong>jouer, explorer ou relever un d\u00e9fi<\/strong><\/p>\n<p>Cette distinction est importante.<\/p>\n<p>Cela permet de maintenir la logique th\u00e9rapeutique sans pour autant donner \u00e0 chaque activit\u00e9 un aspect m\u00e9dical.<\/p>\n<h2>Un supermarch\u00e9 comme sc\u00e9nario fonctionnel<\/h2>\n<p>Un supermarch\u00e9 virtuel combine capacit\u00e9s physiques et cognitives.<\/p>\n<p>Une personne peut avoir besoin de se souvenir d&#039;une liste ou de la consulter, de localiser des produits, de balayer du regard \u00e0 gauche et \u00e0 droite, de se rep\u00e9rer, d&#039;atteindre des produits, de comparer des produits, d&#039;ignorer les \u00e9l\u00e9ments perturbateurs et de compl\u00e9ter une s\u00e9quence.<\/p>\n<p>Le th\u00e9rapeute peut ajuster le nombre d&#039;\u00e9l\u00e9ments, les distracteurs, la visibilit\u00e9 de la liste, la pression temporelle et la complexit\u00e9.<\/p>\n<p>Les indicateurs possibles incluent la dur\u00e9e, les erreurs, les objets s\u00e9lectionn\u00e9s ou remis en rayon, les consultations de la liste, les mouvements de la t\u00eate, la distance et les gestes d\u2019atteinte.<\/p>\n<p>Mais <strong>l\u2019objectif n\u2019est pas de devenir performant dans un supermarch\u00e9 virtuel.<\/strong><\/p>\n<p>L&#039;objectif est une participation plus s\u00fbre et plus autonome dans la vie r\u00e9elle.<\/p>\n<h2>R\u00e9adaptation \u00e0 domicile et maintien dans son lieu de vie<\/h2>\n<p>De nombreuses personnes \u00e2g\u00e9es souhaitent rester chez elles.<\/p>\n<p>Les technologies num\u00e9riques peuvent faciliter les activit\u00e9s \u00e0 domicile, la surveillance \u00e0 distance, le suivi par le th\u00e9rapeute, les rappels et la communication.<\/p>\n<p>Mais le maintien \u00e0 domicile d\u00e9pend aussi de l&#039;accessibilit\u00e9, de la sant\u00e9, de la famille, des services sociaux et des transports.<\/p>\n<p>La technologie ne repr\u00e9sente qu&#039;une partie de l&#039;\u00e9cosyst\u00e8me.<\/p>\n<h2>Solitude et participation sociale<\/h2>\n<p>Le vieillissement peut impliquer la retraite, un deuil, une mobilit\u00e9 r\u00e9duite ou l&#039;\u00e9loignement de la famille.<\/p>\n<p>La technologie peut contribuer \u00e0 surmonter certains de ces obstacles.<\/p>\n<p>Mais le principe demeure : <strong>La connexion num\u00e9rique devrait faciliter la connexion humaine.<\/strong><\/p>\n<h2>Interfaces adapt\u00e9es aux personnes \u00e2g\u00e9es<\/h2>\n<p>Les obstacles courants incluent un texte de petite taille, un faible contraste, des menus complexes, de petits boutons, une navigation confuse et une connexion difficile.<\/p>\n<p>Une conception adapt\u00e9e aux personnes \u00e2g\u00e9es doit privil\u00e9gier un texte lisible, un contraste \u00e9lev\u00e9, des instructions claires, un nombre r\u00e9duit d&#039;\u00e9tapes, une navigation simple et un guidage vocal lorsque cela est utile.<\/p>\n<h2>La ma\u00eetrise du num\u00e9rique ne devrait pas devenir un crit\u00e8re d&#039;exclusion<\/h2>\n<p>Certaines personnes \u00e2g\u00e9es sont tr\u00e8s \u00e0 l&#039;aise avec la technologie. D&#039;autres non.<\/p>\n<p>Un faible niveau de comp\u00e9tences num\u00e9riques ne devrait pas exclure automatiquement une personne.<\/p>\n<p>La technologie pourrait plut\u00f4t n\u00e9cessiter des interfaces plus simples, une formation simplifi\u00e9e, un soutien aux familles ou aux aidants.<\/p>\n<p>Le principe reste le m\u00eame : <strong>Le syst\u00e8me devrait s&#039;adapter \u00e0 la personne.<\/strong><\/p>\n<h2>Implication de la famille et des aidants<\/h2>\n<p>Les aidants peuvent apporter leur soutien pour l&#039;installation, la s\u00e9curit\u00e9, les rappels et la surveillance.<\/p>\n<p>Mais la technologie ne doit pas engendrer de fardeau excessif.<\/p>\n<p>La r\u00e9adaptation \u00e0 domicile devrait favoriser l&#039;autonomie plut\u00f4t qu&#039;une nouvelle d\u00e9pendance technologique.<\/p>\n<h2>S\u00e9curit\u00e9<\/h2>\n<p>La r\u00e9adaptation g\u00e9riatrique num\u00e9rique doit prendre en compte le risque de chute, les vertiges, la fatigue, les troubles visuels, les troubles auditifs, les fonctions cognitives, l&#039;hypotension orthostatique et les effets des m\u00e9dicaments.<\/p>\n<p>La r\u00e9alit\u00e9 virtuelle en position debout peut ne pas convenir \u00e0 tout le monde.<\/p>\n<p>Les alternatives comprennent la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle en position assise, la projection, l&#039;interaction sur \u00e9cran et les exercices debout supervis\u00e9s.<\/p>\n<h2>Une d\u00e9finition plus large du succ\u00e8s<\/h2>\n<p>La technologie ne doit pas \u00eatre \u00e9valu\u00e9e uniquement par l&#039;amplitude des mouvements, le nombre de r\u00e9p\u00e9titions ou les scores d&#039;\u00e9quilibre.<\/p>\n<p>On peut aussi se demander\u00a0: la personne a-t-elle appr\u00e9ci\u00e9 l\u2019activit\u00e9\u00a0? Souhaite-t-elle la refaire\u00a0? A-t-elle stimul\u00e9 la conversation\u00a0? A-t-elle encourag\u00e9 le mouvement\u00a0? A-t-elle renforc\u00e9 sa confiance en elle\u00a0? A-t-elle cr\u00e9\u00e9 un moment significatif\u00a0? A-t-elle favoris\u00e9 les interactions sociales\u00a0?<\/p>\n<p>Ces r\u00e9sultats sont importants car l&#039;adh\u00e9sion est en partie li\u00e9e \u00e0 un engagement significatif.<\/p>\n<h2>Des jeux s\u00e9rieux au bien-\u00eatre s\u00e9rieux<\/h2>\n<p>Un jeu s\u00e9rieux a g\u00e9n\u00e9ralement un objectif qui va au-del\u00e0 du simple divertissement.<\/p>\n<p>Mais le divertissement en lui-m\u00eame peut avoir de la valeur.<\/p>\n<p>Un jeu qui g\u00e9n\u00e8re <strong>mouvement + plaisir + cognition + connexion<\/strong> peut contribuer au bien-\u00eatre m\u00eame sans traiter une affection sp\u00e9cifique.<\/p>\n<p>La r\u00e9alit\u00e9 virtuelle, les jeux vid\u00e9o, les jeux s\u00e9rieux et les mini-jeux peuvent ainsi \u00eatre consid\u00e9r\u00e9s comme des technologies de r\u00e9adaptation, mais aussi comme des <strong>outils favorisant le bien-\u00eatre et le vieillissement en bonne sant\u00e9<\/strong>.<\/p>\n<p>L\u2019objectif n\u2019est pas d\u2019inciter les personnes \u00e2g\u00e9es \u00e0 passer plus de temps \u00e0 utiliser la technologie.<\/p>\n<p>Il s\u2019agit d\u2019utiliser la technologie de fa\u00e7on pertinente pour multiplier les occasions de <strong>bouger, r\u00e9fl\u00e9chir, jouer, explorer, cr\u00e9er des liens et participer<\/strong><\/p>\n<h2>Les indicateurs doivent conserver leur pertinence.<\/h2>\n<table>\n<thead>\n<tr>\n<th>Mesure num\u00e9rique<\/th>\n<th>Interpr\u00e9tation possible<\/th>\n<th>Limitation<\/th>\n<\/tr>\n<\/thead>\n<tbody>\n<tr>\n<td>R\u00e9p\u00e9titions<\/td>\n<td>Dose d&#039;entra\u00eenement<\/td>\n<td>Quantit\u00e9 \u2260 qualit\u00e9<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Temps de r\u00e9action<\/td>\n<td>Traitement<\/td>\n<td>Influence de l\u2019\u00e2ge et des m\u00e9dicaments<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>T\u00e2che d\u2019\u00e9quilibre<\/td>\n<td>Capacit\u00e9 posturale<\/td>\n<td>La performance virtuelle ne suffit pas \u00e0 d\u00e9terminer le risque de chute<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>vitesse de marche<\/td>\n<td>Mobilit\u00e9<\/td>\n<td>Le contexte est important.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Score du jeu<\/td>\n<td>La performance<\/td>\n<td>Ne constitue pas \u00e0 lui seul un r\u00e9sultat clinique<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Dur\u00e9e de la session<\/td>\n<td>Tol\u00e9rance<\/td>\n<td>Plus long ne signifie pas meilleur<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Activit\u00e9 quotidienne<\/td>\n<td>Participation<\/td>\n<td>Cela n&#039;explique pas pourquoi cela a chang\u00e9.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Score de jeu cognitif<\/td>\n<td>Performance de la t\u00e2che<\/td>\n<td>Il ne s&#039;agit pas d&#039;un diagnostic.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Plaisir<\/td>\n<td>Acceptabilit\u00e9<\/td>\n<td>Subjectif mais cliniquement pertinent<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>intention de r\u00e9utilisation<\/td>\n<td>Engagement<\/td>\n<td>Ne prouve pas l'efficacit\u00e9<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p>La progression doit rester la m\u00eame\u00a0: <strong>donn\u00e9es \u2192 interpr\u00e9tation \u2192 fonction \u2192 ind\u00e9pendance \u2192 participation \u2192 bien-\u00eatre<\/strong>.<\/p>\n<h2>L&#039;avenir de la g\u00e9riatrie<\/h2>\n<p>L&#039;avenir des technologies g\u00e9riatriques ne devrait pas se d\u00e9finir par le simple fait de placer davantage d&#039;appareils autour des personnes \u00e2g\u00e9es.<\/p>\n<p>Il devrait se d\u00e9finir par l\u2019aide apport\u00e9e aux personnes pour pr\u00e9server leurs capacit\u00e9s fonctionnelles, leur confiance, leur autonomie, leur curiosit\u00e9, leur plaisir et leur participation sociale.<\/p>\n<p>L\u2019avenir des technologies g\u00e9riatriques ne se limite donc <strong>pas \u00e0 la r\u00e9adaptation<\/strong>.<\/p>\n<p>Il consiste aussi \u00e0 permettre aux personnes \u00e2g\u00e9es de <strong>bouger, jouer, explorer, cr\u00e9er des liens et vivre des exp\u00e9riences enrichissantes<\/strong><\/p>\n<p>\u00c0 <a href=\"https:\/\/remotion.rehab\/fr\/\">Remotion<\/a>, le principe pertinent est\u00a0: <strong>L\u2019exp\u00e9rience ad\u00e9quate, via la bonne interface, pour la bonne personne et le bon objectif.<\/strong><\/p>\n<p>Une personne peut utiliser une tablette \u00e0 domicile, la projection pendant la th\u00e9rapie, des jeux de mouvement en groupe, la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle pour certains sc\u00e9narios fonctionnels ou des mini-jeux simplement pour rester active et impliqu\u00e9e.<\/p>\n<p>La technologie doit s&#039;adapter \u00e0 l&#039;\u00e9volution des capacit\u00e9s et des objectifs.<\/p>\n<p>L&#039;avenir n&#039;est pas un adulte \u00e2g\u00e9 entour\u00e9 de machines.<\/p>\n<p>C\u2019est <strong>une technologie qui soutient discr\u00e8tement l\u2019autonomie, la participation, le vieillissement actif et le bien-\u00eatre<\/strong><\/p>\n<h2>Questions fr\u00e9quentes<\/h2>\n<h3>Les personnes \u00e2g\u00e9es peuvent-elles utiliser la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle\u00a0?<\/h3>\n<p>Oui. L&#039;aptitude d\u00e9pend des caract\u00e9ristiques physiques, sensorielles, cognitives et fonctionnelles, et non pas seulement de l&#039;\u00e2ge chronologique.<\/p>\n<h3>Les jeux vid\u00e9o sont-ils utiles aux personnes \u00e2g\u00e9es ?<\/h3>\n<p>Ils peuvent favoriser le plaisir, l&#039;activit\u00e9, la stimulation cognitive et l&#039;interaction sociale lorsque le jeu et l&#039;interface sont correctement choisis.<\/p>\n<h3>Les jeux s\u00e9rieux ne sont-ils que des outils de r\u00e9adaptation ?<\/h3>\n<p>Non. Ils peuvent \u00e9galement servir \u00e0 la pr\u00e9vention, au vieillissement actif, au bien-\u00eatre, \u00e0 la stimulation cognitive et aux loisirs.<\/p>\n<h3>Les mini-jeux peuvent-ils encourager l&#039;activit\u00e9 physique\u00a0?<\/h3>\n<p>Oui. Les jeux courts bas\u00e9s sur l&#039;atteinte, les d\u00e9placements, le temps de r\u00e9action ou la coordination peuvent transformer le mouvement en une activit\u00e9 ludique.<\/p>\n<h3>Les jeux d&#039;exercice peuvent-ils contribuer \u00e0 la pr\u00e9vention des chutes\u00a0?<\/h3>\n<p>Ils peuvent favoriser la pratique de l&#039;\u00e9quilibre et du mouvement et compl\u00e9ter les programmes de pr\u00e9vention des chutes existants.<\/p>\n<h3>La r\u00e9alit\u00e9 virtuelle peut-elle favoriser le bien-\u00eatre plut\u00f4t que le traitement\u00a0?<\/h3>\n<p>Oui. Les voyages virtuels, la nature, la d\u00e9tente, l&#039;exploration et les souvenirs peuvent constituer des exp\u00e9riences enrichissantes qui vont au-del\u00e0 de la r\u00e9adaptation clinique.<\/p>\n<h3>La r\u00e9alit\u00e9 virtuelle est-elle adapt\u00e9e aux personnes fragiles ?<\/h3>\n<p>Parfois, mais des approches moins immersives ou en position assise peuvent \u00eatre plus appropri\u00e9es en fonction de l&#039;\u00e9quilibre, de la fatigue et de la tol\u00e9rance.<\/p>\n<h3>La technologie peut-elle r\u00e9duire la solitude ?<\/h3>\n<p>La technologie peut faciliter la communication et les activit\u00e9s partag\u00e9es, mais elle doit favoriser les v\u00e9ritables liens humains plut\u00f4t que de les remplacer.<\/p>\n<h3>Les personnes \u00e2g\u00e9es devraient-elles utiliser les m\u00eames interfaces que les jeunes ?<\/h3>\n<p>Pas n\u00e9cessairement. Les interfaces doivent tenir compte de la vision, de l&#039;ou\u00efe, de la dext\u00e9rit\u00e9, des capacit\u00e9s cognitives, de la fatigue et des comp\u00e9tences num\u00e9riques.<\/p>\n<h2>R\u00e9f\u00e9rences s\u00e9lectionn\u00e9es et lecture compl\u00e9mentaire<\/h2>\n<ol>\n<li>Revues syst\u00e9matiques et m\u00e9ta-analyses r\u00e9centes sur l&#039;exergaming, l&#039;\u00e9quilibre et la pr\u00e9vention des chutes chez les personnes \u00e2g\u00e9es.<\/li>\n<li>Recherche sur les jeux s\u00e9rieux, la ludification, la qualit\u00e9 de vie et le bien-\u00eatre des populations \u00e2g\u00e9es.<\/li>\n<li>\u00c9tudes examinant la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle immersive, le bien-\u00eatre psychologique, la relaxation et la r\u00e9miniscence chez les personnes \u00e2g\u00e9es.<\/li>\n<li>Recherche sur l&#039;exercice en r\u00e9alit\u00e9 virtuelle et la mobilit\u00e9 chez les personnes \u00e2g\u00e9es en bonne sant\u00e9, pr\u00e9-fragiles et fragiles.<\/li>\n<li>Revues syst\u00e9matiques des interventions num\u00e9riques ciblant la solitude et la participation sociale.<\/li>\n<li>Recherche examinant les jeux cognitivo-moteurs et \u00e0 double t\u00e2che dans le cadre du vieillissement en bonne sant\u00e9 et des troubles neurocognitifs.<\/li>\n<\/ol>\n<p><a href=\"https:\/\/remotion.rehab\/fr\/digital-rehabilitation\/\">\u2190 Explorer le centre de ressources sur la r\u00e9adaptation num\u00e9rique<\/a><\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>D\u00e9couvrez comment l&#039;IA, la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle, les jeux s\u00e9rieux, l&#039;exergaming, la surveillance \u00e0 distance et la t\u00e9l\u00e9r\u00e9adaptation contribuent \u00e0 la r\u00e9adaptation, \u00e0 la pr\u00e9vention des chutes, \u00e0 la cognition, au bien-\u00eatre et au vieillissement en bonne 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