Femme âgée réalisant des étirements en position assise avec un thérapeute et un guidage des exercices sur tablette.

La gériatrie à l’ère numérique : IA, réalité virtuelle, jeux sérieux et technologies pour un vieillissement en bonne santé

Les technologies numériques prennent une importance croissante en gériatrie, en réadaptation et en matière de vieillissement en bonne santé, mais les personnes âgées ne doivent jamais être traitées comme un groupe homogène.

Une personne de 68 ans en bonne santé et active, une personne de 82 ans fragile vivant seule et une personne de 90 ans souffrant de troubles cognitifs peuvent avoir des besoins totalement différents.

La technologie en gériatrie doit donc s'adapter aux capacités physiques, cognitives, visuelles, auditives, à la fatigue, à l'équilibre, à la fragilité, à la confiance en soi, à la maîtrise du numérique, à l'environnement social et à la situation de vie.

L’objectif ne devrait pas être de faire en sorte que les personnes âgées s’adaptent à la technologie.

La technologie doit s'adapter au vieillissement.

Et de plus en plus, la technologie ne doit pas être considérée uniquement comme un outil de réadaptation.

La réalité virtuelle, les jeux sérieux, les mini-jeux et les jeux vidéo peuvent aussi devenir des outils favorisant le bien-être, en soutenant le mouvement, le plaisir, la cognition, la curiosité et la participation sociale.

Qu'est-ce que la gériatrie ?

La gériatrie est la spécialité médicale qui s'intéresse à la santé et aux soins des personnes âgées.

Elle traite généralement des interactions complexes entre les maladies chroniques, la fragilité, les limitations de mobilité, les chutes, les troubles cognitifs, les médicaments, la perte sensorielle, l'isolement social et la perte d'autonomie.

Les soins gériatriques se limitent donc rarement au traitement d'une seule maladie.

L'objectif plus large est souvent de maintenir le fonctionnement, l'autonomie, la participation, la sécurité et la qualité de vie.

Le vieillissement n'est pas un diagnostic

L'âge chronologique à lui seul ne définit pas les capacités fonctionnelles.

Deux personnes du même âge peuvent présenter des différences importantes en matière de vitesse de marche, de cognition, de force, d'équilibre, d'autonomie et de confiance dans l'utilisation des technologies.

Un écran tactile complexe peut être facile à utiliser pour un patient et inaccessible pour un autre.

Un casque de réalité virtuelle peut être motivant pour une personne et inconfortable pour une autre.

La technologie devrait donc être personnalisée selon les capacités fonctionnelles, au-delà du seul âge.

Les technologies qui transforment les soins gériatriques

1. Jeux d'exercice

Les exergames combinent exercice physique et jeu interactif.

Ils peuvent proposer des pas, des gestes d’atteinte, des transferts de poids et des exercices d’équilibre, de coordination ou à double tâche.

Les jeux d'exercice peuvent rendre la rééducation et l'activité physique répétitives plus attrayantes.

Ils peuvent soutenir les programmes de prévention des chutes et d'équilibre lorsqu'ils sont intégrés de manière appropriée dans des soins plus généraux.

Ils devraient compléter la réadaptation physique établie plutôt que la remplacer automatiquement.

2. Réalité virtuelle

La réalité virtuelle peut créer des environnements contrôlés pour l'entraînement à l'équilibre, la mobilité fonctionnelle, la navigation, la stimulation cognitive, l'entraînement à la double tâche et les activités de la vie quotidienne.

Par exemple, une personne peut s'entraîner à marcher vers des cibles, à tourner, à tendre le bras, à éviter les obstacles et à effectuer des tâches cognitives tout en se déplaçant.

Mais l'immersion maximale n'est pas toujours l'objectif.

Un grand écran, une projection interactive ou la réalité mixte peuvent parfois être plus appropriés qu'un casque de réalité virtuelle.

3. Jeux sérieux, mini-jeux et jeux vidéo

Le jeu vidéo mérite une place plus importante dans le vieillissement en bonne santé.

Un jeu peut procurer du plaisir, du mouvement, une stimulation cognitive, un sentiment d'accomplissement, de la curiosité, de la détente et des interactions sociales.

Cela permet de dépasser le cadre de la réadaptation.

Le vieillissement en bonne santé ne se résume pas à l'absence de maladie.

Cela signifie également maintenir activité physique + cognition + confiance + plaisir + participation sociale.

Au-delà de la réadaptation : le jeu vidéo comme outil de bien-être

La réalité virtuelle, les jeux sérieux, les mini-jeux, les jeux actifs et même les jeux vidéo classiques peuvent devenir des outils favorisant le bien-être.

Pour certaines personnes âgées, l’objectif n’est pas nécessairement de rééduquer une déficience diagnostiquée.

Il peut s'agir simplement de rester actif, de stimuler ses capacités cognitives, de découvrir quelque chose de nouveau, de jouer, d'interagir avec les autres, de se détendre ou de maintenir une routine.

Il s'agit d'une distinction importante.

Toute activité numérique ne doit pas nécessairement être perçue comme un traitement.

Les jeux sérieux n'ont pas toujours besoin d'être une thérapie.

Une instruction thérapeutique classique pourrait être : « Tendez le bras vers cette cible 20 fois. »

Un jeu peut transformer ce même mouvement en une action consistant à attraper un objet, récolter des fruits virtuels, toucher des lumières, collecter des éléments ou relever un défi.

Le mouvement peut rester similaire. L'expérience, elle, change.

Ce changement peut influencer la motivation, l'attention, la volonté de répéter, le plaisir et l'adhésion.

Les mini-jeux peuvent faciliter l'accès à l'activité.

Tous les utilisateurs n'ont pas besoin d'un environnement virtuel sophistiqué.

Les mini-jeux simples peuvent inclure des cibles tactiles, l'association de couleurs, le tri d'objets, des exercices de mémoire, des jeux de rythme, des activités d'atteinte d'objets, des activités de temps de réaction, des puzzles et des exercices de marche.

Une partie peut ne durer que quelques minutes.

Pour certaines personnes, il peut être plus facile d'intégrer plusieurs activités courtes et agréables à la journée qu'une longue séance d'exercice formelle.

Cinq minutes de jeu actif agréable peuvent parfois être plus acceptables qu'une autre séance d'exercice prescrite.

Les jeux vidéo ne sont plus réservés aux jeunes.

La perception traditionnelle des jeux vidéo comme activités réservées aux enfants et aux jeunes adultes est de plus en plus dépassée.

Les jeux sont désormais accessibles via des écrans tactiles, des tablettes, de grands écrans, des capteurs de mouvement, l'interaction vocale, la réalité virtuelle et la réalité mixte.

Cela permet à la conception de jeux de s'adapter à des niveaux très différents de mobilité, de dextérité, de cognition et de compétences numériques.

La question utile n'est donc pas : “ Les jeux vidéo sont-ils adaptés aux personnes âgées ? ”

C'est: “ Quel jeu, quelle interface et quel niveau de complexité sont appropriés pour cette personne ? ”

La réalité virtuelle peut créer des expériences positives, et pas seulement des exercices.

La réalité virtuelle n'a pas toujours besoin de reproduire un protocole de rééducation.

Elle peut aussi permettre des voyages virtuels, des expériences en pleine nature, des visites de musées, de la relaxation, de la méditation guidée, de l’exploration culturelle et de la réminiscence.

Parfois, l'objectif est la réadaptation.

Parfois, c'est tout simplement mouvement, plaisir, détente ou engagement significatif.

Les deux peuvent contribuer à un vieillissement en bonne santé.

Voyage et exploration virtuels

La mobilité réduite peut rendre les voyages plus difficiles.

La réalité virtuelle peut permettre à une personne de découvrir des plages, des forêts, des villes, des sites culturels, des musées et des lieux familiers.

Un voyage virtuel ne remplace pas un voyage réel.

Mais il peut susciter des conversations, des souvenirs, de la curiosité, des émotions positives et des interactions sociales.

La réminiscence grâce à la technologie immersive

Les environnements immersifs peuvent également être utilisés pour favoriser la réminiscence.

Une personne peut explorer une ville familière, une maison ancienne, des paysages ou des environnements culturels.

L'aspect le plus précieux ne réside peut-être pas uniquement dans ce qui se passe à l'intérieur du casque.

Cela peut être ce qui se passe ensuite : se souvenir → parler → partager → interagir.

Cela peut impliquer des proches, d'autres résidents, des soignants ou des thérapeutes.

Le jeu peut devenir social

Les jeux vidéo n'ont pas besoin d'isoler les gens.

Les jeux peuvent impliquer les membres de la famille, les thérapeutes, les soignants, les autres résidents et les amis.

Parmi les exemples, citons les défis coopératifs, les quiz, les jeux de mouvement, les compétitions simples, les environnements multijoueurs et les activités de groupe.

Ceci est particulièrement pertinent car l'isolement social et la solitude sont des problèmes importants chez les populations âgées.

Le principe devrait être : La technologie devrait créer des opportunités de connexion plutôt qu'un isolement accru.

Mouvement déguisé en jeu

L'un des rôles les plus intéressants du jeu vidéo est sa capacité à transformer le mouvement en une activité.

Une personne pourrait être réticente à entendre : “ Faire de l’exercice pendant 20 minutes. ”

Mais elle pourrait s’intéresser au bowling virtuel, à la capture d’objets, à l’arrosage d’un jardin virtuel, aux jeux de rythme, à une chasse au trésor ou à des jeux avec ses petits-enfants.

L'activité physique reste réelle. Le contexte devient ludique.

Cela ouvre la voie à des applications allant au-delà de la réadaptation clinique, vers la prévention, les programmes de vieillissement actif, les résidences pour personnes âgées, les centres communautaires et les programmes de bien-être.

De la réadaptation au vieillissement actif

Il existe donc un continuum : réadaptation clinique → prévention → vieillissement actif → bien-être → loisirs.

Cette même technologie peut se déployer tout au long de ce continuum.

Un jeu sollicitant des gestes d’atteinte peut servir à la rééducation après une blessure, à la prévention pour maintenir la mobilité ou aux loisirs sous forme de jeu actif.

Ce qui change, ce sont l'objectif, la supervision, la difficulté, le profil de l'utilisateur et les indicateurs.

La gamification ne doit pas infantiliser les personnes âgées

Rendre une activité ludique ne signifie pas la rendre enfantine.

Les personnes âgées ne devraient pas recevoir automatiquement des graphismes enfantins, un langage simplifié à l'extrême ou un contenu stéréotypé “ senior ”.

Elles peuvent préférer les voyages, le jardinage, la musique, le sport, la culture, la cuisine, les puzzles, la compétition ou l’exploration.

Un design adapté aux personnes âgées doit rester un design pour adultes.

L'accessibilité ne doit pas devenir une infantilisation.

Suivi de mouvement

Le suivi des mouvements peut fournir des informations objectives sur l'amplitude des mouvements, les répétitions, le temps de réaction, la trajectoire, la vitesse et les schémas de mouvement.

Mais la valeur ajoutée ne réside pas dans la collecte de davantage de données.

Cela découle de la réponse à des questions cliniquement pertinentes : La mobilité s’améliore-t-elle ? La personne a-t-elle davantage confiance en elle ? L’activité devient-elle plus facile ? La fonction s’améliore-t-elle ?

Dispositifs portables et surveillance à distance

Les objets connectés peuvent potentiellement surveiller le nombre de pas, l'activité physique, le rythme cardiaque, le sommeil et les schémas de mouvement.

Cela peut permettre d'observer les changements entre les rendez-vous.

Mais une activité réduite n'indique pas automatiquement une détérioration.

Cela peut refléter la météo, la douleur, la fatigue, la maladie ou des changements de routine.

Les signaux numériques nécessitent une interprétation clinique.

Téléréadaptation

La téléréadaptation peut faciliter les exercices à domicile, le suivi par un thérapeute, l'accompagnement des aidants, les soins hybrides et le suivi des progrès.

Cela peut s'avérer précieux lorsque les transports ou la mobilité sont difficiles.

Mais l'accessibilité est importante.

Un système nécessitant des comptes compliqués, des caractères de petite taille, des mots de passe répétés ou une configuration complexe peut devenir inutilisable.

Intelligence artificielle

L'IA peut prendre en charge l'adaptation de la difficulté, les recommandations d'exercices, l'analyse des mouvements, la documentation, les tâches administratives et la reconnaissance de formes.

Mais un modèle entraîné principalement sur des jeunes adultes risque d'interpréter incorrectement les variations liées à l'âge.

L'IA devrait assister le raisonnement clinique plutôt que de le remplacer.

L’entraînement cognitif

Les outils numériques peuvent favoriser l'attention, la mémoire, les fonctions exécutives, le traitement visuospatial et la capacité à effectuer deux tâches simultanément.

Le jeu permet également de combiner les tâches cognitives et motrices.

Mais il ne faut pas confondre les jeux cognitifs avec une évaluation ou un traitement neuropsychologique complet.

Prévention des chutes

Les chutes peuvent entraîner des fractures, une hospitalisation, la peur de tomber, une mobilité réduite, une perte de confiance en soi et une diminution de l'autonomie.

La technologie peut soutenir les programmes de prévention des chutes grâce à des exercices d'équilibre, de marche, de transfert de poids, de temps de réaction, d'activités à double tâche et de défis progressifs.

Peur de tomber

La peur elle-même peut devenir handicapante.

Une personne peut réduire son activité par peur de tomber.

Cette réduction peut contribuer à un affaiblissement, à une baisse de la confiance et à une diminution de la participation.

Les environnements numériques peuvent créer des opportunités contrôlées pour pratiquer le mouvement.

Mais l'objectif n'est pas d'obtenir un score élevé. Il s'agit d'accroître la confiance en soi dans les situations réelles.

Fragilité et préfragilité

La fragilité reflète une réserve physiologique réduite et une vulnérabilité accrue.

La technologie peut favoriser l'activité physique, le renforcement musculaire, l'équilibre, la mobilité et le suivi.

Mais elle doit rester intégrée aux soins gériatriques complets.

Il est souvent nécessaire d'entraîner conjointement la cognition et le mouvement.

La mobilité dans la vie réelle n'est pas purement physique.

Faire ses courses peut demander de retenir une liste, de chercher des produits dans les rayons, d’éviter des obstacles, de prendre des décisions et de maintenir son équilibre.

C’est pourquoi les activités à double tâche sont particulièrement pertinentes.

Une tâche numérique peut demander à une personne de se déplacer, de se souvenir, de chercher, de réagir et de décider.

Réadaptation fonctionnelle

La réadaptation numérique prend tout son sens lorsqu'elle est intégrée aux activités quotidiennes.

Parmi les exemples, citons les achats, les activités en cuisine, la navigation, la sélection d'objets, la mise en séquence et les déplacements à domicile.

Le thérapeute peut intégrer des exigences physiques et cognitives dans des tâches réalistes.

Remotion et la réadaptation gériatrique

Il s'agit d'un cas d'utilisation pertinent pour Remotion.

Remotion peut proposer différents niveaux d’interaction : tablette → écran → projection → suivi de mouvement → réalité virtuelle immersive.

Le clinicien n'a pas besoin d'imposer la même interface à chaque personne âgée.

Une personne peut préférer une tablette. Une autre peut utiliser un grand écran, un projecteur, le suivi par caméra ou la réalité virtuelle.

La logique thérapeutique reste la même malgré les changements d'interface.

Remotion et les jeux sérieux axés sur le bien-être

Chaque activité proposée par Remotion ne doit pas nécessairement être perçue comme un traitement médical.

Les activités peuvent également être conçues sous forme de mini-jeux, de défis interactifs, de jeux cognitifs, de jeux de mouvement, d'explorations immersives et de scénarios fonctionnels.

Pour le professionnel, les paramètres peuvent encore inclure les répétitions, le mouvement, la précision, la charge cognitive et le temps de réaction.

Pour l’utilisateur, l’expérience peut cependant simplement consister à jouer, explorer ou relever un défi

Cette distinction est importante.

Cela permet de maintenir la logique thérapeutique sans pour autant donner à chaque activité un aspect médical.

Un supermarché comme scénario fonctionnel

Un supermarché virtuel combine capacités physiques et cognitives.

Une personne peut avoir besoin de se souvenir d'une liste ou de la consulter, de localiser des produits, de balayer du regard à gauche et à droite, de se repérer, d'atteindre des produits, de comparer des produits, d'ignorer les éléments perturbateurs et de compléter une séquence.

Le thérapeute peut ajuster le nombre d'éléments, les distracteurs, la visibilité de la liste, la pression temporelle et la complexité.

Les indicateurs possibles incluent la durée, les erreurs, les objets sélectionnés ou remis en rayon, les consultations de la liste, les mouvements de la tête, la distance et les gestes d’atteinte.

Mais l’objectif n’est pas de devenir performant dans un supermarché virtuel.

L'objectif est une participation plus sûre et plus autonome dans la vie réelle.

Réadaptation à domicile et maintien dans son lieu de vie

De nombreuses personnes âgées souhaitent rester chez elles.

Les technologies numériques peuvent faciliter les activités à domicile, la surveillance à distance, le suivi par le thérapeute, les rappels et la communication.

Mais le maintien à domicile dépend aussi de l'accessibilité, de la santé, de la famille, des services sociaux et des transports.

La technologie ne représente qu'une partie de l'écosystème.

Solitude et participation sociale

Le vieillissement peut impliquer la retraite, un deuil, une mobilité réduite ou l'éloignement de la famille.

La technologie peut contribuer à surmonter certains de ces obstacles.

Mais le principe demeure : La connexion numérique devrait faciliter la connexion humaine.

Interfaces adaptées aux personnes âgées

Les obstacles courants incluent un texte de petite taille, un faible contraste, des menus complexes, de petits boutons, une navigation confuse et une connexion difficile.

Une conception adaptée aux personnes âgées doit privilégier un texte lisible, un contraste élevé, des instructions claires, un nombre réduit d'étapes, une navigation simple et un guidage vocal lorsque cela est utile.

La maîtrise du numérique ne devrait pas devenir un critère d'exclusion

Certaines personnes âgées sont très à l'aise avec la technologie. D'autres non.

Un faible niveau de compétences numériques ne devrait pas exclure automatiquement une personne.

La technologie pourrait plutôt nécessiter des interfaces plus simples, une formation simplifiée, un soutien aux familles ou aux aidants.

Le principe reste le même : Le système devrait s'adapter à la personne.

Implication de la famille et des aidants

Les aidants peuvent apporter leur soutien pour l'installation, la sécurité, les rappels et la surveillance.

Mais la technologie ne doit pas engendrer de fardeau excessif.

La réadaptation à domicile devrait favoriser l'autonomie plutôt qu'une nouvelle dépendance technologique.

Sécurité

La réadaptation gériatrique numérique doit prendre en compte le risque de chute, les vertiges, la fatigue, les troubles visuels, les troubles auditifs, les fonctions cognitives, l'hypotension orthostatique et les effets des médicaments.

La réalité virtuelle en position debout peut ne pas convenir à tout le monde.

Les alternatives comprennent la réalité virtuelle en position assise, la projection, l'interaction sur écran et les exercices debout supervisés.

Une définition plus large du succès

La technologie ne doit pas être évaluée uniquement par l'amplitude des mouvements, le nombre de répétitions ou les scores d'équilibre.

On peut aussi se demander : la personne a-t-elle apprécié l’activité ? Souhaite-t-elle la refaire ? A-t-elle stimulé la conversation ? A-t-elle encouragé le mouvement ? A-t-elle renforcé sa confiance en elle ? A-t-elle créé un moment significatif ? A-t-elle favorisé les interactions sociales ?

Ces résultats sont importants car l'adhésion est en partie liée à un engagement significatif.

Des jeux sérieux au bien-être sérieux

Un jeu sérieux a généralement un objectif qui va au-delà du simple divertissement.

Mais le divertissement en lui-même peut avoir de la valeur.

Un jeu qui génère mouvement + plaisir + cognition + connexion peut contribuer au bien-être même sans traiter une affection spécifique.

La réalité virtuelle, les jeux vidéo, les jeux sérieux et les mini-jeux peuvent ainsi être considérés comme des technologies de réadaptation, mais aussi comme des outils favorisant le bien-être et le vieillissement en bonne santé.

L’objectif n’est pas d’inciter les personnes âgées à passer plus de temps à utiliser la technologie.

Il s’agit d’utiliser la technologie de façon pertinente pour multiplier les occasions de bouger, réfléchir, jouer, explorer, créer des liens et participer

Les indicateurs doivent conserver leur pertinence.

Mesure numériqueInterprétation possibleLimitation
RépétitionsDose d'entraînementQuantité ≠ qualité
Temps de réactionTraitementInfluence de l’âge et des médicaments
Tâche d’équilibreCapacité posturaleLa performance virtuelle ne suffit pas à déterminer le risque de chute
vitesse de marcheMobilitéLe contexte est important.
Score du jeuLa performanceNe constitue pas à lui seul un résultat clinique
Durée de la sessionTolérancePlus long ne signifie pas meilleur
Activité quotidienneParticipationCela n'explique pas pourquoi cela a changé.
Score de jeu cognitifPerformance de la tâcheIl ne s'agit pas d'un diagnostic.
PlaisirAcceptabilitéSubjectif mais cliniquement pertinent
intention de réutilisationEngagementNe prouve pas l'efficacité

La progression doit rester la même : données → interprétation → fonction → indépendance → participation → bien-être.

L'avenir de la gériatrie

L'avenir des technologies gériatriques ne devrait pas se définir par le simple fait de placer davantage d'appareils autour des personnes âgées.

Il devrait se définir par l’aide apportée aux personnes pour préserver leurs capacités fonctionnelles, leur confiance, leur autonomie, leur curiosité, leur plaisir et leur participation sociale.

L’avenir des technologies gériatriques ne se limite donc pas à la réadaptation.

Il consiste aussi à permettre aux personnes âgées de bouger, jouer, explorer, créer des liens et vivre des expériences enrichissantes

À Remotion, le principe pertinent est : L’expérience adéquate, via la bonne interface, pour la bonne personne et le bon objectif.

Une personne peut utiliser une tablette à domicile, la projection pendant la thérapie, des jeux de mouvement en groupe, la réalité virtuelle pour certains scénarios fonctionnels ou des mini-jeux simplement pour rester active et impliquée.

La technologie doit s'adapter à l'évolution des capacités et des objectifs.

L'avenir n'est pas un adulte âgé entouré de machines.

C’est une technologie qui soutient discrètement l’autonomie, la participation, le vieillissement actif et le bien-être

Questions fréquentes

Les personnes âgées peuvent-elles utiliser la réalité virtuelle ?

Oui. L'aptitude dépend des caractéristiques physiques, sensorielles, cognitives et fonctionnelles, et non pas seulement de l'âge chronologique.

Les jeux vidéo sont-ils utiles aux personnes âgées ?

Ils peuvent favoriser le plaisir, l'activité, la stimulation cognitive et l'interaction sociale lorsque le jeu et l'interface sont correctement choisis.

Les jeux sérieux ne sont-ils que des outils de réadaptation ?

Non. Ils peuvent également servir à la prévention, au vieillissement actif, au bien-être, à la stimulation cognitive et aux loisirs.

Les mini-jeux peuvent-ils encourager l'activité physique ?

Oui. Les jeux courts basés sur l'atteinte, les déplacements, le temps de réaction ou la coordination peuvent transformer le mouvement en une activité ludique.

Les jeux d'exercice peuvent-ils contribuer à la prévention des chutes ?

Ils peuvent favoriser la pratique de l'équilibre et du mouvement et compléter les programmes de prévention des chutes existants.

La réalité virtuelle peut-elle favoriser le bien-être plutôt que le traitement ?

Oui. Les voyages virtuels, la nature, la détente, l'exploration et les souvenirs peuvent constituer des expériences enrichissantes qui vont au-delà de la réadaptation clinique.

La réalité virtuelle est-elle adaptée aux personnes fragiles ?

Parfois, mais des approches moins immersives ou en position assise peuvent être plus appropriées en fonction de l'équilibre, de la fatigue et de la tolérance.

La technologie peut-elle réduire la solitude ?

La technologie peut faciliter la communication et les activités partagées, mais elle doit favoriser les véritables liens humains plutôt que de les remplacer.

Les personnes âgées devraient-elles utiliser les mêmes interfaces que les jeunes ?

Pas nécessairement. Les interfaces doivent tenir compte de la vision, de l'ouïe, de la dextérité, des capacités cognitives, de la fatigue et des compétences numériques.

Références sélectionnées et lecture complémentaire

  1. Revues systématiques et méta-analyses récentes sur l'exergaming, l'équilibre et la prévention des chutes chez les personnes âgées.
  2. Recherche sur les jeux sérieux, la ludification, la qualité de vie et le bien-être des populations âgées.
  3. Études examinant la réalité virtuelle immersive, le bien-être psychologique, la relaxation et la réminiscence chez les personnes âgées.
  4. Recherche sur l'exercice en réalité virtuelle et la mobilité chez les personnes âgées en bonne santé, pré-fragiles et fragiles.
  5. Revues systématiques des interventions numériques ciblant la solitude et la participation sociale.
  6. Recherche examinant les jeux cognitivo-moteurs et à double tâche dans le cadre du vieillissement en bonne santé et des troubles neurocognitifs.

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