Orthoptique et réadaptation visuelle à l'ère numérique : réalité virtuelle, intelligence artificielle, suivi oculaire et immersion multisensorielle

Les technologies numériques transforment l'évaluation, l'entraînement, la compensation et l'intégration des fonctions visuelles dans les activités quotidiennes. La réalité virtuelle, la réalité augmentée, le suivi oculaire, les exercices orthoptiques numériques, l'intelligence artificielle et les interfaces multisensorielles ouvrent de nouvelles perspectives en orthoptie et en rééducation visuelle.

L'une des idées les plus importantes est aussi l'une des moins intuitives : La réalité virtuelle n'est pas nécessairement une technologie visuelle.

Une personne malvoyante, voire une personne aveugle, peut interagir avec un environnement tridimensionnel immersif lorsque les informations sont communiquées par le biais de l'audio spatial, des mouvements du corps, de l'orientation de la tête, des vibrations, du retour haptique et de l'interaction tactile.

Cela change la donne. La question n'est plus simplement : Le patient peut-il voir l'environnement virtuel ? Cela devient : Comment l'environnement doit-il communiquer avec les capacités sensorielles disponibles de cette personne ?

Que sont l'orthoptie et la rééducation visuelle ?

L'orthoptie se concentre particulièrement sur la fonction visuelle et la vision binoculaire.

Selon le pays et le cadre professionnel, les orthoptistes peuvent contribuer à l'évaluation de la motilité oculaire, à la prise en charge du strabisme, de l'amblyopie, des troubles de la vision binoculaire, de la convergence, à l'évaluation des mouvements oculaires, aux travaux liés au champ visuel, à la réadaptation neuro-ophtalmologique et aux services de basse vision dans certains systèmes de santé.

Réadaptation visuelle est plus large.

Cela peut impliquer un soutien multidisciplinaire pour les personnes dont la déficience visuelle affecte la mobilité, la lecture, les soins personnels, l'éducation, le travail, la communication, la navigation et la participation.

Les équipes peuvent comprendre des ophtalmologistes, des orthoptistes, des optométristes, des ergothérapeutes, des spécialistes de l'orientation et de la mobilité, des médecins de réadaptation, des professionnels des technologies d'assistance et des psychologues.

La technologie a donc deux rôles différents : tenter d’améliorer ou de développer certains aspects de la fonction visuelle lorsque cela est approprié, et aider la personne à fonctionner efficacement même lorsque la déficience visuelle persiste.

Il ne faut pas confondre ces objectifs.

Des tests visuels à la vision fonctionnelle

L'évaluation visuelle traditionnelle peut comprendre l'acuité visuelle, le champ visuel, l'alignement oculaire, la stéréopsie, la convergence, les mouvements oculaires et la sensibilité au contraste.

Ces mesures restent essentielles.

Mais elles n'expliquent pas toujours comment la personne fonctionne dans son environnement quotidien.

Deux personnes ayant une acuité visuelle similaire peuvent rencontrer des difficultés très différentes pour trouver des objets, se déplacer dans une pièce, traverser une rue, lire, reconnaître des personnes, gérer un faible contraste ou faire face à des environnements encombrés.

La technologie peut aider à connecter fonction visuelle avec vision fonctionnelle.

Huit technologies qui transforment l'orthoptie et la réadaptation visuelle

1. Formation en orthoptie numérique

Les exercices numériques peuvent être utilisés dans certains programmes de rééducation de la vision binoculaire.

En fonction de l'objectif clinique, les exercices peuvent cibler la convergence, la divergence, la fixation, les saccades, le suivi visuel, la stéréopsie, l'attention visuelle et la coordination binoculaire.

La réalité virtuelle est particulièrement intéressante car chaque œil peut recevoir des informations visuelles contrôlées indépendamment.

Cela permet aux cliniciens ou aux chercheurs de manipuler le contraste, la position de l'image, la disparité visuelle, l'emplacement de la cible et la complexité du stimulus.

2. Entraînement de la vision binoculaire basé sur la réalité virtuelle

Pour des affections telles que l'amblyopie et certains troubles binoculaires, les chercheurs ont exploré les jeux dichoptiques, les exercices de réalité virtuelle, les tâches visuelles interactives et la stimulation stéréoscopique.

Un jeu de réalité virtuelle captivant ne constitue pas automatiquement un traitement orthoptique efficace.

L'intervention nécessite encore un mécanisme défini, une indication appropriée, un dosage thérapeutique, des résultats mesurables et une supervision professionnelle lorsque cela est nécessaire.

3. Suivi oculaire

Le suivi oculaire permet de mesurer où et comment une personne regarde.

Les variables potentielles incluent la durée de fixation, les saccades, la direction du regard, la recherche visuelle, la détection de la cible et les trajectoires de balayage.

Cela pourrait avoir des applications dans l'évaluation, la lecture, la recherche visuelle, la rééducation neurologique et l'analyse fonctionnelle de la vision.

Mais les données de suivi oculaire nécessitent une interprétation minutieuse.

Un point de regard nous indique où le regard était dirigé. Cela n'explique pas automatiquement ce que la personne a perçu, ce qu'elle a compris, pourquoi elle a regardé à cet endroit ou si l'information a influencé son comportement.

4. Évaluation virtuelle du champ visuel

Les casques de réalité virtuelle commerciaux sont de plus en plus étudiés comme outils portables pour les tests du champ visuel.

Les avantages potentiels incluent la portabilité, la présentation contrôlée des stimuli, une dépendance réduite à l'égard des équipements fixes volumineux et des possibilités de tests à distance ou décentralisés.

Mais il ne faut pas confondre portabilité numérique et équivalence diagnostique.

La validation par rapport aux normes cliniques établies demeure essentielle.

5. Réalité augmentée et amélioration visuelle pour la basse vision

Pour les personnes ayant une vision résiduelle, les affichages augmentés ou virtuels peuvent modifier numériquement les informations visuelles.

Les techniques possibles incluent l'agrandissement, l'amélioration du contraste, l'amélioration des contours, le repositionnement de l'image, le remappage du champ visuel et la réduction.

La technologie doit donc être personnalisée.

Une personne souffrant d'une perte de vision centrale, d'une perte de champ visuel périphérique ou d'une sensibilité réduite aux contrastes peut nécessiter des stratégies très différentes.

6. Intelligence artificielle et vision par ordinateur

L'IA et la vision par ordinateur peuvent contribuer à transformer les informations visuelles de l'environnement en formats plus accessibles.

Les systèmes futurs ou émergents pourront potentiellement détecter des objets, lire du texte, reconnaître des obstacles, décrire des scènes, identifier des panneaux, estimer les distances et hiérarchiser les informations environnementales pertinentes.

Ces informations peuvent ensuite être transmises par le biais d'écrans agrandis, de la parole, d'un son spatialisé, de vibrations ou d'indices haptiques.

L'objectif n'est pas nécessairement de rétablir une vision normale. Il peut s'agir de traduire des informations visuelles inaccessibles en une forme sensorielle accessible.

7. Réalité virtuelle multisensorielle

C’est là que le concept de réalité virtuelle devient particulièrement intéressant pour les personnes souffrant d’une déficience visuelle sévère.

Un environnement virtuel peut exister sans être principalement visuel.

Il peut être construit à travers espace + son + mouvement + toucher + vibration.

Pour une personne aveugle, l'audio spatial peut indiquer la direction, la distance, le mouvement, les limites de l'environnement et le lieu des événements.

Les informations haptiques peuvent apporter une couche supplémentaire.

8. Formation à l'orientation numérique et à la mobilité

L'orientation spatiale est un élément important de l'autonomie pour de nombreuses personnes souffrant d'une déficience visuelle sévère.

Les environnements numériques peuvent potentiellement simuler des pièces, des couloirs, des passages piétons, des espaces publics, des environnements de transport et des bâtiments.

L'avantage de la simulation, c'est le contrôle.

Un thérapeute peut introduire la complexité progressivement.

Une tâche peut commencer avec une seule source sonore, une seule destination et aucun obstacle, puis progresser vers plusieurs sources sonores, des objets en mouvement, des changements d'orientation, des informations concurrentes et des décisions de navigation.

L'objectif n'est pas de remplacer la formation à l'orientation et à la mobilité en situation réelle, mais d'apporter un complément. environnement de formation sûr et reproductible avant le passage à la mobilité dans le monde réel.

La réalité virtuelle n'est pas réservée aux personnes voyantes.

Beaucoup de gens supposent instinctivement qu'une personne aveugle ne peut pas utiliser la réalité virtuelle.

Cette hypothèse repose sur la conception de la réalité virtuelle comme un écran collé au visage.

Mais les systèmes immersifs sont fondamentalement axés sur créer un environnement spatial autour de l'utilisateur.

La vision est une voie possible. Ce n'est pas la seule.

L'environnement peut également communiquer par le biais de sons 3D, de mouvements de la tête, de rotations corporelles, de vibrations de la manette, de retours tactiles et de mouvements physiques.

Un utilisateur aveugle peut donc percevoir un environnement virtuel très différemment d'un utilisateur voyant, tout en bénéficiant d'une véritable immersion spatiale.

L'audio spatial peut créer une carte virtuelle

Imaginez l'utilisateur se tenant au centre d'un environnement immersif.

Un son apparaît à deux mètres à droite, un autre derrière l'utilisateur et un autre encore plus loin devant.

Lorsque l'utilisateur tourne la tête, le paysage sonore change naturellement.

La personne peut commencer à construire un représentation mentale de l'espace environnant.

Les exercices peuvent cibler la discrimination gauche/droite, la discrimination avant/arrière, l'estimation des distances, l'orientation vers une source, le suivi de sources mobiles, l'apprentissage d'itinéraires et l'exploration de l'environnement.

L'environnement virtuel devient une forme de carte spatiale auditive.

Retour haptique et reconnaissance des formes

Le même principe peut être étendu par le toucher et les vibrations.

Un système haptique peut communiquer des caractéristiques telles que la limite, l'orientation, la texture, le mouvement, la confirmation et la proximité.

Cela ne signifie pas que chaque motif vibratoire correspond automatiquement à une forme. La correspondance doit être apprise et conçue avec soin.

Mais cela ouvre la voie à un concept important en matière de réadaptation : Des informations normalement visuelles peuvent parfois être encodées sous forme d'informations tactiles ou vibratoires.

Il n'est pas nécessaire de voir une forme pour la comprendre.

Prenons l'exemple d'une tâche virtuelle simple.

Le système comprend un cercle, un carré et un triangle.

Au lieu de les afficher visuellement, l'utilisateur explore les informations par le biais d'un retour haptique.

Des limites différentes, des schémas de vibration ou des indices tactiles pourraient aider la personne à différencier les objets.

L'objectif peut impliquer la discrimination, la cognition spatiale, l'apprentissage tactile et la représentation des objets.

Remotion : explorer la réadaptation immersive non visuelle

Ce principe est particulièrement pertinent pour les concepts d'accessibilité explorés à Remotion.

Remotion a travaillé sur ou exploré des concepts d'exercices impliquant l'orientation spatiale, l'exploration environnementale non visuelle, l'information auditive spatiale, le retour d'information basé sur les vibrations et la reconnaissance ou la différenciation d'informations virtuelles par le biais d'indices haptiques.

Un exemple consiste à utiliser des modèles de vibration pour aider un utilisateur à distinguer les informations associées à différentes formes virtuelles.

Une autre consiste en des exercices d'orientation où l'information est distribuée autour de l'utilisateur dans un espace immersif plutôt que présentée sur un écran conventionnel.

Ces concepts devraient actuellement être présentés comme approches exploratoires de réadaptation, des instruments de diagnostic non validés cliniquement.

Le principe n'en demeure pas moins important : L’environnement thérapeutique doit s’adapter au profil sensoriel de la personne, et non exiger de celle-ci qu’elle s’adapte à un environnement conçu visuellement.

Cela correspond également aux concepts immersifs axés sur l'accessibilité précédemment explorés par Remotion dans le contexte d'innovation du Qatar/Mada.

Il convient de continuer à utiliser la vision résiduelle lorsque cela s'avère utile.

La conception multisensorielle ne signifie pas ignorer les capacités visuelles restantes.

De nombreuses personnes considérées comme malvoyantes conservent une vision résiduelle utilisable.

Selon l'individu, un système immersif peut combiner un contraste élevé, de grandes cibles, des arrière-plans simplifiés, une réduction des éléments visuels superflus, un grossissement, un son et des vibrations.

Le système devrait utiliser la combinaison la plus adaptée à chaque individu.

Trois objectifs différents de la technologie en réadaptation visuelle

1. Entraîner la fonction visuelle

Parmi ces exemples, citons l'entraînement binoculaire, les exercices de convergence, les exercices de stéréopsie et le balayage visuel.

2. Améliorer la vision restante

Parmi ces exemples, citons le grossissement, l'amélioration du contraste, le remappage du champ et les superpositions de réalité augmentée.

3. Compenser par un autre canal sensoriel

Parmi ces exemples, citons l'audio spatial, la parole, le retour haptique et les vibrations.

Ces éléments ne sont pas interchangeables.

L'approche appropriée dépend du diagnostic, de la fonction résiduelle, des objectifs du patient, de l'environnement et des données cliniques.

Quatre scénarios cliniques réalistes

Réadaptation de la vision binoculaire

Un patient présentant un trouble de la vision binoculaire approprié bénéficie d'une formation en orthoptique numérique.

L'environnement de réalité virtuelle permet une manipulation contrôlée des informations visuelles présentées à chaque œil.

Le clinicien surveille les symptômes, les performances, la convergence et la fonction binoculaire.

basse vision et amélioration visuelle

Un patient présentant une vision centrale réduite utilise une aide visuelle numérique.

Le système peut améliorer la taille de la cible, le contraste et la visibilité des contours.

Le clinicien évalue ensuite si cela améliore réellement des tâches telles que la recherche d'objets, la lecture de panneaux et l'orientation.

Utilisateur aveugle et orientation spatiale

Un utilisateur aveugle pénètre dans un environnement totalement immersif.

Il se peut qu'il n'y ait absolument aucun affichage visuel significatif.

La navigation repose en réalité sur les sons spatiaux, l'orientation de la tête, les mouvements du corps et les vibrations.

La personne suit des repères auditifs et se construit une carte mentale de l'environnement.

Ceci illustre un point essentiel : L'immersion totale peut exister sans immersion visuelle.

Reconnaissance de formes par retour haptique

L'utilisateur explore plusieurs formes virtuelles grâce à une interface haptique ou à des signaux vibratoires soigneusement conçus.

La formation peut progresser de la simple discrimination à l'appariement, la reconnaissance et l'organisation spatiale.

L’objectif n’est pas de recréer la vision, mais de proposer une autre manière d’accéder à l’information spatiale.

La formation virtuelle doit être transposable aux environnements réels.

C'est l'une des limitations les plus importantes.

Une personne peut devenir très douée pour suivre un son virtuel, trouver une porte simulée ou parcourir un itinéraire en réalité virtuelle.

Mais l'objectif final n'est pas le score en réalité virtuelle.

C'est une véritable participation.

Une bonne progression pourrait être : simulation simple → tâche immersive → environnement virtuel complexe → pratique supervisée en situation réelle.

La réussite dans un couloir virtuel devrait à terme faciliter l'orientation dans un environnement physique.

Des indicateurs visuels à la participation

Mesure numérique Valeur possible Limitation importante
Acuité visuelle Résolution détaillée Ne décrit pas toutes les fonctions visuelles
Champ visuel Accès visuel spatial La compensation fonctionnelle varie
Fixation Stabilité oculaire Cela ne prouve pas la réussite de la tâche
Précision des saccades Contrôle des mouvements oculaires La fonction nécessite un contexte
Détection de cibles VR Recherche visuelle La simulation diffère de la réalité
Précision de la localisation Orientation spatiale Les environnements réels sont plus complexes
Reconnaissance haptique Discrimination sensorielle La tâche apprise peut ne pas se généraliser.
Achèvement du parcours Capacité de navigation Les itinéraires virtuels familiers peuvent devenir faciles
Temps de réaction Vitesse de traitement Également influencé par la réponse motrice
Utilisation de l'appareil Acceptation L'usage seul ne prouve pas son efficacité

La progression doit rester la même : performance sensorielle → activité fonctionnelle → navigation ou occupation → participation.

Sécurité et cybermaladie

Les systèmes immersifs soulèvent des considérations spécifiques.

Les problèmes potentiels incluent les vertiges, la désorientation, les nausées, la fatigue visuelle, les chutes et les collisions avec l'environnement physique.

Ces risques peuvent être particulièrement importants chez les utilisateurs qui souffrent déjà de problèmes d'équilibre, d'une déficience visuelle grave ou de troubles neurologiques.

L'espace d'entraînement physique doit donc être contrôlé.

La supervision d'un thérapeute peut être nécessaire selon l'utilisateur et la tâche.

La réalité virtuelle peut également soutenir la réadaptation visuelle lorsque la vision est récupérable.

La rééducation visuelle ne se concentre pas toujours sur la perte de vision permanente.

L'entraînement visuel basé sur la réalité virtuelle est également étudié dans le cadre des dysfonctionnements visuels réversibles ou traitables.

Cette distinction est importante.

La réalité virtuelle peut donc être utilisée soit pour entraîner la fonction visuelle, soit pour améliorer les informations visuelles résiduelles, soit pour compenser par d'autres sens.

Intelligence artificielle et interprétation de scènes

Les futurs systèmes de réadaptation visuelle pourraient combiner la réalité étendue (XR) et l'intelligence artificielle (IA).

Un casque audio ou une caméra portable pourrait potentiellement détecter les portes, les escaliers, les chaises, les personnes, le texte et les obstacles.

Le système pourrait alors convertir l'information en description vocale, en son spatial ou en vibration.

Mais cela soulève des problèmes de sécurité.

Si un système d'IA ne parvient pas à détecter un obstacle, les conséquences peuvent être graves.

L'IA d'assistance a donc besoin de fiabilité, de limitations transparentes, de stratégies de repli appropriées et de contrôle par l'utilisateur.

Dix questions à se poser avant d'adopter la technologie de vision numérique

  1. Cherchons-nous à restaurer, entraîner, améliorer ou compenser la fonction visuelle ?
  2. Quelle est la vision utilisable de cette personne ?
  3. Quels canaux sensoriels sont les plus efficaces pour cette personne ?
  4. La technologie est-elle validée pour l'usage clinique prévu ?
  5. Les améliorations constatées se traduisent-elles par des activités concrètes ?
  6. L'utilisateur peut-il comprendre facilement les commentaires ?
  7. Le système augmente-t-il inutilement la charge cognitive ?
  8. La navigation est-elle physiquement sûre ?
  9. La difficulté et la présentation sensorielle peuvent-elles être personnalisées ?
  10. L'intervention améliore-t-elle une autonomie ou une participation significative ?

L'avenir : de la réadaptation visuelle à la réadaptation multisensorielle adaptative

L'avenir de la réadaptation visuelle ne dépendra probablement pas uniquement de la vision.

Les environnements numériques peuvent combiner la vision résiduelle, le suivi oculaire, l'audio spatial, le retour tactile, les vibrations, l'IA, le mouvement et les informations contextuelles.

Pour une personne, l'environnement optimal peut être hautement visuel.

Par ailleurs, les informations visuelles peuvent être minimales.

Ce qui compte, ce n'est pas l'apparence sophistiquée de l'écran.

Ce qui compte, c'est si la personne peut percevoir, interpréter et agir en fonction de l'information.

À Remotion, cela crée un principe de conception important : Le patient ne devrait pas avoir à s'adapter à la technologie ; c'est l'environnement thérapeutique qui devrait s'adapter au patient.

Une plateforme de réadaptation immersive peut donc potentiellement offrir des environnements visuellement améliorés, des tâches simplifiées à contraste élevé, une navigation auditive, des repères haptiques, des exercices d'orientation, une exploration multisensorielle et des scénarios fonctionnels de complexité croissante.

Le message le plus important est simple : La réalité virtuelle ne nécessite pas une vision complète pour créer une immersion totale.

Lorsque le son, le mouvement et le retour haptique sont intégrés à l'environnement, la technologie immersive peut devenir pertinente même pour les personnes souffrant d'une déficience visuelle profonde.

L'avenir n'est donc pas simplement de meilleures images virtuelles.

C’est de meilleures façons de communiquer l'espace, l'action et le sens à travers les canaux sensoriels disponibles pour chaque personne.

Questions fréquemment posées

Une personne aveugle peut-elle utiliser la réalité virtuelle ?

Oui. La réalité virtuelle ne repose pas uniquement sur le rendu visuel. L'audio spatial, les mouvements, les vibrations et le retour haptique peuvent créer un environnement spatial immersif.

La réalité virtuelle peut-elle améliorer la vision ?

Dans certains cas, la formation basée sur la réalité virtuelle et l'amélioration visuelle numérique sont à l'étude. Leur efficacité dépend du diagnostic, de l'intervention et de l'objectif.

La réalité virtuelle peut-elle aider une personne malvoyante à se déplacer ?

C’est possible. Les systèmes peuvent utiliser des informations visuelles agrandies ou améliorées, un son spatialisé ou des sensations haptiques pour faciliter l’orientation et l’exploration de l’environnement.

Les utilisateurs aveugles peuvent-ils reconnaître les objets virtuels ?

Des recherches ont démontré que les utilisateurs aveugles et malvoyants peuvent explorer et reconnaître des objets virtuels lorsque des interfaces tactiles ou haptiques appropriées sont utilisées.

Une vibration peut-elle représenter une forme ?

Les vibrations ou les informations haptiques peuvent encoder des caractéristiques spatiales que les utilisateurs apprennent à interpréter. Leur efficacité dépend fortement de la conception de l'interface et de la formation.

Qu'est-ce que la thérapie orthoptique numérique ?

Il s'agit d'exercices informatisés ou immersifs ciblant des aspects spécifiques de la vision binoculaire ou de la fonction oculomotrice, sous réserve d'indications cliniques appropriées.

La réalité virtuelle peut-elle remplacer les tests de champ visuel conventionnels ?

Pas automatiquement. La périmétrie basée sur la réalité virtuelle est prometteuse, mais les dispositifs et les protocoles nécessitent une validation clinique appropriée.

Une personne aveugle devrait-elle s'entraîner en réalité virtuelle plutôt que dans le monde réel ?

Non. Les environnements virtuels doivent compléter, et non remplacer, une formation appropriée à l'orientation, à la mobilité et aux activités fonctionnelles dans le monde réel.

Références sélectionnées et lecture complémentaire

  1. Pur DR, Lee-Wing N, Bona MD. L’utilisation de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle pour l’élargissement du champ visuel et l’amélioration de l’acuité visuelle dans la réadaptation des personnes malvoyantes : une revue systématique. 2023.
  2. Une revue systématique de la réalité étendue pour la compréhension et l'amélioration de la vision perdue. 2023.
  3. Vera J et al. Évaluation de la validité clinique des casques de réalité virtuelle disponibles dans le commerce pour les tests du champ visuel : une revue systématique. 2025.
  4. Interventions orthoptiques en réalité virtuelle pour les troubles de la vision binoculaire : revue systématique et méta-analyse. 2026.
  5. Thérapies émergentes pour améliorer la stéréoscopie dans l'amblyopie : une revue systématique et une méta-analyse. 2025.
  6. Chen D et al. Les personnes malvoyantes reconnaissent les objets virtuels grâce à des formes reconstruites en 3D. 2025.
  7. Grâce à un nouveau dispositif tactile, les personnes aveugles peuvent manipuler activement des objets virtuels. 2023.
  8. La perception haptique virtuelle comme technologie d'assistance pédagogique : une étude de cas en éducation inclusive.
  9. Applications des technologies de réalité virtuelle chez les patients atteints de dysfonctionnement visuel réversible : une revue exploratoire. 2026.

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