Une grande surface interactive, une tablette et un casque de réalité virtuelle peuvent tous proposer une tâche de sélection. L’expérience sera pourtant différente. La personne peut toucher une cible, utiliser une manette ou agir par l’intermédiaire d’un système de suivi. Le thérapeute peut voir directement le même affichage ou avoir besoin d’une vue séparée de la scène virtuelle.
Choisir un support revient à définir comment l’activité sera présentée et comment la personne pourra y agir. Il faut partir de l’objectif de rééducation, puis examiner ensemble les exigences du matériel et du logiciel concernés. Une expérience plus immersive n’est pas automatiquement plus adaptée.
Préciser le fonctionnement réel de chaque installation
Un écran tactile détecte un contact avec sa surface. Selon l’application, il peut s’agir d’un appui, d’un glissement ou d’un autre geste. Une image projetée devient interactive lorsqu’un dispositif de commande y est associé : caméra, capteur, manette ou surface sensible au toucher. La projection seule ne mesure pas les mouvements.
La réalité virtuelle immersive utilise un casque pour présenter un environnement virtuel. L’interaction peut passer par des manettes, le suivi des mains ou une autre commande compatible. Les actions possibles, la zone de suivi et les positions prises en charge dépendent de la configuration précise. Une fonction montrée dans une application ne doit pas être supposée disponible dans une autre.
Comparer les exigences pratiques
Ce tableau propose des points à examiner lors d’un essai supervisé. Il ne classe pas les supports selon leur efficacité clinique.
| Support | Éléments à observer pendant l’essai | Questions pratiques |
|---|---|---|
| Écran tactile | Inclinaison de l’écran, position des cibles, reconnaissance du contact et effort nécessaire pour maintenir un appui ou glisser. | La personne atteint-elle confortablement la zone utile ? Des contacts involontaires sont-ils enregistrés ? L’affichage ou la commande peuvent-ils être adaptés ? |
| Réalité virtuelle immersive | Ajustement du casque, confort visuel, commande et possibilités de supervision par le thérapeute. | L’image est-elle nette ? La personne utilise-t-elle les commandes requises ? Comment peut-elle faire une pause, communiquer et recevoir de l’aide ? |
| Projection interactive | Surface de projection, éclairage, calibration, détection des actions et espace disponible. | L’action visée est-elle détectée de façon fiable ? Les ombres ou la présence d’un tiers perturbent-elles le système ? L’activité est-elle utilisable dans une position assise adaptée ? |
Ces éléments doivent être vérifiés : ils ne sont pas des garanties associées à toute une catégorie de matériel. Certaines applications peuvent ne proposer aucune adaptation satisfaisante pour un besoin donné.
Distinguer l’action thérapeutique de la manipulation de l’outil
Supposons que l’objectif soit de choisir l’étape suivante d’une activité familière. Si la personne consacre l’essentiel de la séance à essayer de maintenir un bouton de manette, cette difficulté peut masquer la tâche recherchée. Une autre commande pourrait permettre d’observer plus clairement son choix.
Dans une autre situation, atteindre une cible fait précisément partie de l’objectif. Remplacer systématiquement le geste par un simple appui modifierait alors ce qui est travaillé. Le thérapeute doit distinguer les exigences qui constituent un défi thérapeutique pertinent des obstacles qui limitent inutilement la participation.
La note du W3C consacrée à l’accessibilité des environnements XR aborde les modes d’interaction alternatifs et la personnalisation. Elle constitue une ressource de conception, sans valoir évaluation de l’adéquation clinique ou certification d’un produit. [1]
Organiser un essai court et structuré
Définir ce que l’essai doit permettre de vérifier avant de commencer : comprendre la tâche, effectuer un choix intentionnel ou signaler le besoin d’une pause, par exemple. Installer le matériel selon les consignes du fabricant et les procédures cliniques de l’établissement.
Prévoir un temps de familiarisation avec les commandes. Observer ensuite une activité simple, en notant l’aide nécessaire, les commandes involontaires, le confort et les éléments pertinents de la performance. La réussite d’un essai bref ne démontre pas la tolérance d’une séance plus longue ou la possibilité d’un usage autonome à domicile.
Si deux supports sont comparés, décrire les différences entre leurs tâches et leurs commandes. Des graphismes similaires ne rendent pas les activités équivalentes. Les scores de systèmes différents ne doivent pas être considérés comme interchangeables.
Trois exemples de choix à examiner
Pour un objectif de sélection, l’essai pourrait comparer un écran tactile correctement placé et une activité projetée avec une commande accessible. Le choix dépendrait de la portée réelle, de l’accès visuel et de la fiabilité des sélections, au-delà de la taille de l’image.
Pour un objectif de prise de décision dans un environnement simulé, le thérapeute pourrait examiner une version immersive et une version sur écran, lorsqu’elles existent. Il faut vérifier ce que le scénario apporte à l’objectif et si la personne peut agir et communiquer confortablement.
Si la participation avec une autre personne est centrale, examiner comment chacune peut voir, comprendre et influencer la tâche. Un grand affichage partagé peut être intéressant à essayer, sans garantir un accès équivalent ou l’identification fiable des actions de chaque participant.
Ces exemples illustrent des questions de choix ; ils ne constituent pas des recommandations de traitement individuelles.
Tenir compte de la séance et du fonctionnement du service
Préparation, nettoyage, recharge, rangement et accompagnement des professionnels influencent la faisabilité d’une installation. Demander au fournisseur quels accessoires et consommables sont nécessaires, quelles méthodes de nettoyage sont compatibles et comment gérer une perte de suivi ou de connexion.
Pour les casques, respecter les consignes du matériel et de l’application concernant l’ajustement, l’espace sécurisé et les restrictions d’utilisation. Interrompre en cas de vertiges, nausées, douleur, inconfort visuel ou détresse, puis réévaluer selon le contexte clinique. Un écran ou une projection peuvent aussi être inadaptés : l’absence de casque ne suffit pas à établir la sécurité.
Définir ce qui sera documenté
Conserver les paramètres, la commande, l’aide et les interruptions avec les résultats de la tâche. Un contact sur un écran, un mouvement de main détecté et une sélection dans un jeu sont des événements différents. Aucun ne doit être présenté comme une mesure clinique précise sans preuve adaptée au système et à cette interprétation.
Lorsque cela est possible, relier l’essai à l’observation de l’activité visée par la personne. Le support ne représente qu’une composante de l’intervention. Un score plus élevé ou une préférence pour l’expérience ne démontre pas un bénéfice fonctionnel.
Choisir une installation au service de la personne et de l’objectif
Plusieurs supports peuvent convenir, et le choix peut évoluer avec les besoins ou les activités. Une décision utile précise ce que l’installation permet, l’aide qui reste nécessaire et les éléments qui demandent encore une évaluation.
Échangez avec l’équipe Remotion sur vos objectifs, vos besoins d’accessibilité et votre contexte via la page de contact du site. Confirmez les fonctions et la disponibilité de la configuration envisagée avant d’organiser son utilisation.
Références
- W3C. XR Accessibility User Requirements. Note de groupe de travail, 25 août 2021. Ressource de conception accessible, sans valeur de recommandation sur l’efficacité clinique.
