Une thérapeute accompagne une femme assise qui sélectionne des objets du petit-déjeuner sur un écran tactile puis les dispose sur une table.

Du jeu thérapeutique aux activités quotidiennes : comment favoriser le transfert ?

Une personne sélectionne plus rapidement des objets sur un écran. Une autre commet moins d’erreurs dans un exercice de courses virtuelles. Ces observations renseignent sur leur performance dans ces activités. Il reste à examiner ce qui change en dehors du jeu : préparer le petit-déjeuner, retrouver un objet dans un placard, organiser des courses ou reprendre un loisir important.

Le transfert correspond à l’utilisation de ce qui a été travaillé dans une autre tâche ou un autre contexte. Il mérite d’être anticipé lors de la préparation d’une séance numérique, puis vérifié dans des activités réelles. Le réalisme visuel d’une simulation ne suffit pas à démontrer ce transfert.

Partir d’une activité importante pour la personne

Avant de choisir un jeu, il faut préciser ce que la personne souhaite ou doit pouvoir faire. « Améliorer la fonction du bras » désigne une intention générale. « Disposer sur la table les objets légers nécessaires au petit-déjeuner » donne à la personne et au thérapeute une activité commune à examiner.

Où cette activité se déroule-t-elle ? Quelles étapes posent problème ? Quelle aide est actuellement nécessaire ? Quel changement serait utile ? L’autonomie peut être un objectif, tout comme le confort, la réduction de l’effort, la confiance ou la participation avec une aide convenue.

Chez l’adulte après un AVC, NICE recommande des objectifs liés aux activités significatives et à la participation, ainsi qu’une rééducation individualisée. Ces recommandations concernent cette population ; elles ne constituent pas un protocole universel pour toutes les pathologies. [1]

Comparer les exigences, au-delà de la ressemblance visuelle

Une tâche numérique peut représenter une activité quotidienne tout en sollicitant des actions différentes. Sélectionner une tasse virtuelle avec une manette ne reproduit pas sa préhension, son poids ou le contact avec une surface glissante. Mémoriser une courte liste dans un environnement calme ne présente pas non plus les mêmes exigences que faire ses courses dans un magasin animé.

Le thérapeute peut comparer les mouvements, l’attention, la planification, les informations sensorielles, les retours fournis, l’effort physique et les distractions. La question pratique est la suivante : quelle composante pertinente cet exercice permet-il réellement de travailler, et quelles composantes restent à aborder ailleurs ?

Préparer une passerelle vers la vie quotidienne

Une possibilité consiste à relier trois situations : une tâche numérique simplifiée, une activité avec des objets réels, puis l’activité quotidienne dans son contexte habituel. Il s’agit d’un cadre de réflexion illustratif, sans statut de protocole thérapeutique validé ni ordre obligatoire pour toutes les personnes.

Pour quelqu’un qui souhaite préparer les objets du petit-déjeuner, une première tâche pourrait consister à repérer quelques cibles à l’écran. Le thérapeute pourrait ensuite observer la sélection et le placement d’objets légers et incassables sur une table adaptée. Une observation ultérieure pourrait porter sur l’étape correspondante du petit-déjeuner dans l’environnement habituel, lorsque cela est possible et pertinent.

Le rôle de l’exercice numérique doit rester explicite : offrir des occasions structurées de rechercher, de choisir ou d’atteindre une cible. Sa réussite ne permet pas de conclure que la personne peut manipuler sans risque une boisson chaude, un ustensile coupant ou travailler debout sans soutien.

Un exemple de préparation d’activité

ÉlémentExemple pour une séance encadrée par un thérapeute
Objectif fonctionnelParticiper à la disposition de certains objets du petit-déjeuner avec un niveau d’aide convenu.
Contexte envisagéSéance individuelle après évaluation des besoins moteurs, visuels, cognitifs et de sécurité.
Tâche numériqueRepérer et sélectionner les objets nécessaires à un petit-déjeuner familier.
ConfigurationAdapter la taille et la position des cibles, le nombre de choix, les distractions, la commande et les indices disponibles, selon les possibilités du logiciel.
Informations observablesSélections, omissions, choix incorrects et durée si ces données sont enregistrées ; aide, stratégie gestuelle et confort observés séparément par le thérapeute.
AdaptationsSimplifier l’affichage, proposer une autre commande ou travailler une seule étape ; ajouter une exigence lorsque cela est pertinent.
PrécautionsSurveiller fatigue, douleur, stabilité posturale et confort visuel ; interrompre en cas de vertiges, nausées, détresse ou autre manifestation préoccupante.
TraçabilitéNoter les réglages, l’aide réellement apportée, la tolérance et les observations lors d’une activité comparable avec des objets réels.

Cet exemple ne décrit pas un module Remotion dont les fonctions auraient été vérifiées et ne suppose pas que toutes les plateformes enregistrent ces mesures.

Observer ce qui se passe en dehors du jeu

Lorsque c’est possible, observer une activité quotidienne pertinente avant le travail proposé. Reprendre ensuite une situation comparable, en notant les différences de matériel, de consignes, d’aide et de fatigue. La personne commence-t-elle plus spontanément ? A-t-elle besoin de moins d’indices ? Réalise-t-elle l’activité choisie avec moins d’effort ?

Une tâche très proche permet une première vérification. Un nouvel environnement ou une activité moins familière explore autre chose. Ces observations doivent être distinguées plutôt que regroupées sous une affirmation générale de transfert. Une réévaluation à distance peut, si elle est pertinente, examiner le maintien du changement.

Les retours de la personne et de ses proches peuvent compléter les observations. Ils doivent être identifiés comme des expériences rapportées, et non confondus avec une mesure directement observée.

Interpréter les scores dans leur contexte

Un meilleur score peut refléter une meilleure connaissance des règles, une nouvelle stratégie, davantage d’aide ou des réglages plus faciles. Une exécution plus rapide peut aussi s’accompagner de gestes moins précis ou moins confortables. Les comparaisons entre séances doivent donc conserver la trace des paramètres et du soutien apporté.

Dans le compte rendu, séparer ce que le logiciel a enregistré, ce que le thérapeute a observé et ce qui a été démontré dans l’activité quotidienne. Si aucune mise en situation réelle n’a été réalisée, le préciser. Un score de jeu ne devient une mesure clinique validée que si l’outil précis et l’interprétation envisagée disposent d’une validation adaptée.

Que permettent de dire les recherches ?

Une revue Cochrane publiée en 2025 sur la rééducation après AVC rapporte des bénéfices modestes sur certains résultats, avec une incertitude variable. Les données sur la participation et la qualité de vie restent limitées. Elles ne démontrent pas le transfert pour un jeu, une personne ou un produit Remotion donné. [2]

Les pistes proposées ici constituent un cadre éditorial de raisonnement clinique. Elles ne doivent pas être présentées comme un programme d’intervention testé ou une preuve d’efficacité d’un produit.

Garder l’activité quotidienne comme repère

Si la performance dans le jeu progresse sans changement dans l’activité choisie, il faut réexaminer leur lien. L’exercice ne travaille peut-être qu’une partie de la difficulté. Du matériel adapté, des aménagements de l’environnement, une autre stratégie ou une pratique plus directe de l’activité peuvent aussi être nécessaires.

La rééducation numérique peut trouver sa place dans un accompagnement conduit par le thérapeute lorsque son rôle est clairement défini. Lors du bilan, la question centrale reste : que peut maintenant faire la personne dans l’activité qui compte pour elle, et dans quelles conditions ?

Échangez avec l’équipe Remotion sur vos objectifs d’activité et votre contexte clinique via la page de contact du site. Toute configuration proposée doit être confrontée aux besoins de la personne et aux possibilités des outils concernés.

Références

  1. National Institute for Health and Care Excellence. Stroke rehabilitation in adults. NG236. 2023.
  2. Laver KE, Lange B, George S, Deutsch JE, Saposnik G, Chapman M, Crotty M. Réalité virtuelle pour la rééducation après un AVC. Cochrane Database of Systematic Reviews. 2025;6:CD008349.

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